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zkunがいろんなことを横書きするブログのようですw(含み笑)
2024年11月23日 (Sat)
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2012年05月18日 (Fri)
Zペダルエフェクトの強烈なやつに外部コントロールスイッチを使った「Hold」機能を使えたらなお面白いのになとw(カオス笑) 全般的にコントロールスイッチがあまり活用されてないよね、GTと比べると特にw(公式ライバル笑) 3D Zペダルを踏んで右へキュイーンと回すと、ちょうどかかとがチューブブースターのフットスイッチを踏みやすい位置にくるよne この位置にコントロールスイッチを内蔵すれば、ヒール&トウみたいな操作感覚で過激に回し切った時点でホールド!とか、ズバリ必殺技が決まりそうな気がするyo ZOOMでしかできない技をつくるというのも面白いんじゃないかなw(スペースワーム笑) Ma, ともかく次期モデルはフットスイッチを2列にして色々多機能に進化させてほしいyo(マジ笑) そろそろ機能面でGTを完全にとらえにいこうじゃなイカ!(ボス猿笑)

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2012年05月17日 (Thu)
やあ、カリフォルニアのZoomer君w(挨拶笑)
そちらではZOOMの人気はどうだい? カリフォルニアではPodやデジテックが強いのかな? GTなんて使ってるのは日本人だけかな? ショップにもちゃんとZOOMコーナーはあるのかなw 大きな楽器屋に行くと有名ギタリストに遭遇しちゃったりするのかなw USA情報いろいろ教えてyo(日本語笑)

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2012年05月16日 (Wed)
あいかわらず2ちゃんは巻き添え規制が続いてるyo(呆れ笑)
ところで、これまでオプションの外部スイッチについてはほぼスルーしてきたけど、それはボクがアンラッチタイプのフットスイッチを持ってなかったからさw(苦笑) でも先日、ようやく手に入れたyo 他社製のだけどねw(失笑) 店に置いてあれば踏む場所の面積も広くて使いやすそうだと思ってたんだけど、取り寄せで定価売りになるというので店頭にあった他社製のですませちゃったyo ZOOMも飛ぶように売れてるんだからオプション品も強気で出荷しといたほうがいいと思うyo(営業笑)

さて、フットスイッチを使ってできることですが、まず「BYPASS/MUTE」。押すとチューナー画面に移行するyo そして本体のスイッチ1を踏むとBYPASSとMUTEが切り替わるよ。この状態は記憶されるので、MUTE状態からフットスイッチを押して通常の演奏状態に戻った後、次にまたフットスイッチを押すとMUTE状態になるyo まあ、これは本体のスイッチ3を長押ししてチューナーモードに入るのと同じ挙動だねw 次に「TAP TEMPO」。こいつを選んだ状態でフットスイッチを踏むと中央の液晶に「TEMPO 96」のようにそのときのテンポが表示され、踏む間隔によって数値が変化していくyo まあ、これは本体の小さいタップボタンと全く同じ挙動だねw
各エフェクト固有の動作もあまり多くないけどあるne BomberではTriggerになるyo これは踏めば爆発音が鳴るというものw 演奏をトリガーにするのと違って、ギター音がいっさい入らないので効果音だけならこれがいいかもne あとは「Hold」と「InputMute」だね。DelayでHoldを試してみると、踏み込んでいる間の演奏が、足をはなした後ルーパーのように繰り返されるね。それにのせて別のフレーズを演奏することができるというしろものだけど、こいつの踏んで離すタイミングはけっこう難しいyo(苦笑) リズムをONにして、ディレイもテンポ同期の4分音符8個とかにして使うといいかもne InputMuteは、実行するとそれ以降に鳴らした音はディレイがかからず、その寸前までに鳴ってた音のディレイだけ鳴らしきるyo ド派手なリピートディレイを引きずりながら次のフレーズに移行するという感じかなw(スーパースターかよ笑) ま、フットスイッチは音色どうこうではなく、曲と演奏に密接にかかわっているものなので、パッチメイカーで扱っても意味がなさそうだねw(妥当笑) パッチコンバーターでは一応忠実に移植するようにはするyo(当然笑)

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2012年05月14日 (Mon)
ボクは仕事が速いので、もう「研究6」完成しちゃったよw(敏腕笑)
やはり、かなり複雑にいろいろな数値が錯綜してたね。まあ、プログラマー以外の人間は、たとえば八分音符にテンポ同期をあわせるときの内部パラメータ値が、エフェクトごとに108だろうが、58だろうが、57であろうが、7だったとしても、5006であったとしても、2497になろうが、1206になったとしても、そんなのどうでもいいからねw(無頓着笑) Edit&Shareのとりうる値をすべて詰めて並べて、前から0,1,2と付番していくデータ管理仕様は絶対で例外無しのようなので、テンポ同期だけをひとまとめに取り扱おうとすると非常にめんどくさい換算が必要になるよne(苦笑)
Ma, そんなことをやろうとする人間は世界に一人しかいないかw(孤高の天才笑)
さて、次の研究テーマは何にしようかなw(代休笑)

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2012年05月13日 (Sun)
ついに完成したよw G3を出したときに、G2Nu時代のデータ管理からかなりコマゴマとした修正や変更を行なってたんだne おかげでかなりめんどくさかったyo(大苦笑) G3→G5変換なんでほぼ1日でできちゃったけど、こっちは丸一週間かかったからねw(疲れ笑) 逆に言うと、G3での整理がかなりよくできていたから、G5での変更がほぼ必要なかったという感じみたいだね。やはりG3は歴史的名機の資格ありというわけsa ただし、エフェクトユニットの内部番号にゆとりをもたせていなかったので、追加アンプや追加エフェクトの番号管理が飛び飛びになっちゃってるのは失笑だけどねw メガネ君はこれを教訓に、数年後に次のステージのシリーズを開発するときはジャンルごとに十分な番号領域をあらかじめ確保して付番することだねw(進言笑)

いやあ、これで予定していたものは全部完成だねw(達成感笑) 次なる研究は、マニュアルにもほとんど整理して書かれていないテンポ同期のことについて整理してみようと思うyo これはTimeとかRateとかの一番最後にひっついてくるんだけど、内訳の詳細も掲載されてないし、いきなりでは使いづらいと思うんだよne パッチメイカーでパラメータ数値を扱うときも、テンポマークがついてるものでも微妙に個数が違ってたりするようだし、ちょっときちんと調べておきたいなと思ってたんだよね。Zペダルエフェクトの中にも、また特殊なテンポ同期を仕込んでるやつもあるので、この研究はZペダル研究所の「研究6」として扱おうと思うyo(熱心笑)


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2012年05月08日 (Tue)
同名のパラメータでも最大値の数値がかわってるものがけっこうあるne(苦笑)
それらが不規則に散在してるので、やはりNu用の最小最大値パラメータも配列関数データベースに追加してやって、換算式を組み込んだほうがよさそうだね。すでに1エフェクトあたり44の配列変数要素を持たせているけど、それがさらに増えそうだyo(悲鳴笑)
まあ、ボクの配列関数の作り方はエクセルを使ってるからラクラクなんだけどねw(敏腕笑) すでにNuコンバーターの動作大枠はできあがってるyo(仕事速笑) あとは数値データと換算式をチマチマ入力して、例外処理を書き足すだけ。多分日曜前には完成しそうだne(納期笑) 
 

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2012年05月07日 (Mon)
G2NuパッチからG5パッチへの変換ツールの作成だねw(失笑)
まあ、今となってはG2Nuの音は物足りないんだけど、こいつで変換してやることでNuパッチの資産が活かせるという人にとっては、G5購入の背中を押してあげる効果はありそうだねw(苦笑)
技術的興味からつくってみるyo ざっと調べたところ、歪み系エフェクトは3パラメータのままなのでそのまんまコンバートできるし、MOD、リバーブ、ディレイのほとんども前半3つのパラメータは同じでG3以降後半のパラメータが追加されたというものが多いne アンプモデルは「Tone」のかわりに色々パラメータが増えてるので、Toneがいくつの場合はこういう設定にコンバートするという標準モデルをつくってやれば、問題なさそう。既にG5パラメータの詳細を配列関数に持たせているので、それらを呼び出してちょこっと演算するだけで簡単にできあがりそうですw
今週からボクの出勤と休みの体系が変わるので、週末プログラマー改め振休プログラマーになりますがw(平日昼間笑)

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2012年05月06日 (Sun)
数々の研究成果を総動員して、ついにZペダルCustomの全方向なめらかなパラメータアサインを実現したyo
進化したのが左右方向のアサインだよ。2パラメータをアサインする場合、1つはVertical、もう1つを原則「右方向」でアサインするんだけど、単純にこれだとペダルを中央に戻したときに音色がいろいろイマイチになる場合があるんだよne それを解消するために、特定のエフェクトの特定のパラメータが選ばれた場合には左方向+右方向へのアサインに変更して、ペダル中央付近の音色を自然な感じにしているyo 詳しくはZペダル研究所の研究5を見てne(マニアック過ぎ笑)
3パラメータをアサインする場合はそういうワザも使えないので、思い切って左も右もパラメータの半分だけをアサインするという大胆な方式をとってみたyo 左から戻って右へ行ったり、その逆をやったときの音色変化の違和感をかなり軽減できてると思うyo ま、ランダムにアサインする実験なので笑納してくれyo
あと大きく進化した部分は、従来は1つのエフェクトからは1パラメータしか選ばれなかったんだけど、今回は複数が選ばれることもあるようになったyo たとえば、1つのエフェクトのRateとDepthとResoが3方向に選ばれるということもありうるyo それと関連して「Level」パラメータが選ばれると単なるボリュームペダル的になって意外性がないので、「Level」パラメータは選ばれないようにしたyo けっこう複雑な処理をいろいろやってるだろw(含笑)
そんなこともあって、バグ取りはけっこう大変だったyo(苦笑) そろそろ週末プログラマーの手に負える範疇を超えそうなので、これ以上の複雑な進化は多分無理だと思うyo(限界笑) そのかわり単純な変化は加えていこうと思うので何か簡単っぽい要望があればここにコメントしてくれyo(バグ笑)

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2012年05月04日 (Fri)
研究5はパラメータのレポートだよ。特に問題ないパラメータまで全部のせてるとキリがないので、アサイン時に注意すべきパラメータだけを抽出してリストにしたyo 一応全エフェクトのペダル対応パラメータをすべて実際に鳴らしてチェックしてみたので、確かな結果だと思ってくれyo

「Level」パラメータは選ぶ価値がないと思ったyo G5は直列接続なのでどれかのLevelを0にするということは、パッチ全体のVolumeを0にしてしまうということだからね。だったら、「Input Volume」「Output Volume」から選べば済む話だからねw

「Sense」は-10〜10の範囲をとるものが多く、正側と負側とで効き方が違うので、その境目のところでサウンド変化に段差が生じるものが多いね。これは左向きと右向きに分割してアサインするのが自然になるne

「Freq」は周波数をいじくるので、最小値に戻したときに音がかなりこもるエフェクトも出てくるne なのでLeftやRightにそのままMin-Maxでアサインするとペダル中央に戻したときの音質がモコモコになってしまうものがあるから注意だyo(苦笑)そういうのはVertical向きだne

ピッチをいじる系のエフェクトは、元のピッチの基準がどの位置になるかで使い分けるのがいいne たとえばPDL PitchとPDL MnPitはBend=0(Min)のところが元ピッチなのでVerticalでもLeft, RightでもMin(0)-Maxでアサインするのが自然。逆にPitchDlyはPitch=0(中央値)が元ピッチなのでLeftを-12〜0, Rightを0〜12にするのがおすすめだyo

あとは個別のエフェクトの事情によって、音がこもったり、濁ったり、効き過ぎたり、三分割されてたり、というのをリストアップしてるので参考にしてくれw(上から笑)

この研究成果をG5パッチメイカーのZペダルCustomの設定改良に生かす予定だyo ま、そのために研究してたんだけどねw(卵ニワトリ笑)

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2012年05月03日 (Thu)
Zペダルを左右連結アサインしたときの挙動について書くyo 
たとえば、値の範囲が「-10〜0〜+10」というパラメータを左「-10〜0」右「1〜10」でアサインした場合。まず左側からウネウネ〜と操作しているとするyo 中央でカチッと止まったときは0の値が保たれるのでサウンド変化が中立的な位置でキープされるyo 次に、カチッと右側へ回し始めた瞬間からデータは「1」から増加していくyo 右側をウネウネと回して再び中央に戻ってきてカチッと止めたときは値は「1」で保たれるyo

つまり、上記のようにアサインした場合は、ペダルが同じ中央位置にあっても、左から戻ってきたか、右から戻ってきたかで、キープされてる値は違うということになるyo 上の例ではわずかな違いだけど、たとえば「0〜100」の範囲のパラメータを左「0〜20」右「80〜100」のように極端にアサインしたとしたら、同じ中央位置にペダルがあっても値は激しく違うということになるne

逆に言えば、中央位置での値を常に同じにしたければ、中央での値が重複するようにアサインしてやればいいということになるne はじめの例の場合だと左「-10〜0」右「0〜10」というようにアサインしてやれば、ペダル中央位置のときはどっちから来た場合でも「0」で同じサウンドになるne

ただ、注意が必要な場合があるyo 値の範囲が「-10〜-1、1〜10」というように、「0」を含まない値の場合があるんだyo(AutoWah笑) その場合にもし中央で重複させようと無理矢理に左「-10〜1」右「1〜10」とアサインすると、左から戻ってきて中央に固定する寸前に「-1」から「1」に正負逆転するので激しくサウンド変化に段差がついちゃうyo このように数値が飛んでる場合や、そこから先は波形割り当てが変わってる場合などは、無理に数値を中央重複させず、左と右でセパレートしておいた方が自然に使えるようだyo

長くなったけど、これマメチなw

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