zkunがいろんなことを横書きするブログのようですw(含み笑)
ついに完成したよw G3を出したときに、G2Nu時代のデータ管理からかなりコマゴマとした修正や変更を行なってたんだne おかげでかなりめんどくさかったyo(大苦笑) G3→G5変換なんでほぼ1日でできちゃったけど、こっちは丸一週間かかったからねw(疲れ笑) 逆に言うと、G3での整理がかなりよくできていたから、G5での変更がほぼ必要なかったという感じみたいだね。やはりG3は歴史的名機の資格ありというわけsa ただし、エフェクトユニットの内部番号にゆとりをもたせていなかったので、追加アンプや追加エフェクトの番号管理が飛び飛びになっちゃってるのは失笑だけどねw メガネ君はこれを教訓に、数年後に次のステージのシリーズを開発するときはジャンルごとに十分な番号領域をあらかじめ確保して付番することだねw(進言笑)
いやあ、これで予定していたものは全部完成だねw(達成感笑) 次なる研究は、マニュアルにもほとんど整理して書かれていないテンポ同期のことについて整理してみようと思うyo これはTimeとかRateとかの一番最後にひっついてくるんだけど、内訳の詳細も掲載されてないし、いきなりでは使いづらいと思うんだよne パッチメイカーでパラメータ数値を扱うときも、テンポマークがついてるものでも微妙に個数が違ってたりするようだし、ちょっときちんと調べておきたいなと思ってたんだよね。Zペダルエフェクトの中にも、また特殊なテンポ同期を仕込んでるやつもあるので、この研究はZペダル研究所の「研究6」として扱おうと思うyo(熱心笑)
いやあ、これで予定していたものは全部完成だねw(達成感笑) 次なる研究は、マニュアルにもほとんど整理して書かれていないテンポ同期のことについて整理してみようと思うyo これはTimeとかRateとかの一番最後にひっついてくるんだけど、内訳の詳細も掲載されてないし、いきなりでは使いづらいと思うんだよne パッチメイカーでパラメータ数値を扱うときも、テンポマークがついてるものでも微妙に個数が違ってたりするようだし、ちょっときちんと調べておきたいなと思ってたんだよね。Zペダルエフェクトの中にも、また特殊なテンポ同期を仕込んでるやつもあるので、この研究はZペダル研究所の「研究6」として扱おうと思うyo(熱心笑)
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G2NuパッチからG5パッチへの変換ツールの作成だねw(失笑)
まあ、今となってはG2Nuの音は物足りないんだけど、こいつで変換してやることでNuパッチの資産が活かせるという人にとっては、G5購入の背中を押してあげる効果はありそうだねw(苦笑)
技術的興味からつくってみるyo ざっと調べたところ、歪み系エフェクトは3パラメータのままなのでそのまんまコンバートできるし、MOD、リバーブ、ディレイのほとんども前半3つのパラメータは同じでG3以降後半のパラメータが追加されたというものが多いne アンプモデルは「Tone」のかわりに色々パラメータが増えてるので、Toneがいくつの場合はこういう設定にコンバートするという標準モデルをつくってやれば、問題なさそう。既にG5パラメータの詳細を配列関数に持たせているので、それらを呼び出してちょこっと演算するだけで簡単にできあがりそうですw
今週からボクの出勤と休みの体系が変わるので、週末プログラマー改め振休プログラマーになりますがw(平日昼間笑)
まあ、今となってはG2Nuの音は物足りないんだけど、こいつで変換してやることでNuパッチの資産が活かせるという人にとっては、G5購入の背中を押してあげる効果はありそうだねw(苦笑)
技術的興味からつくってみるyo ざっと調べたところ、歪み系エフェクトは3パラメータのままなのでそのまんまコンバートできるし、MOD、リバーブ、ディレイのほとんども前半3つのパラメータは同じでG3以降後半のパラメータが追加されたというものが多いne アンプモデルは「Tone」のかわりに色々パラメータが増えてるので、Toneがいくつの場合はこういう設定にコンバートするという標準モデルをつくってやれば、問題なさそう。既にG5パラメータの詳細を配列関数に持たせているので、それらを呼び出してちょこっと演算するだけで簡単にできあがりそうですw
今週からボクの出勤と休みの体系が変わるので、週末プログラマー改め振休プログラマーになりますがw(平日昼間笑)
数々の研究成果を総動員して、ついにZペダルCustomの全方向なめらかなパラメータアサインを実現したyo
進化したのが左右方向のアサインだよ。2パラメータをアサインする場合、1つはVertical、もう1つを原則「右方向」でアサインするんだけど、単純にこれだとペダルを中央に戻したときに音色がいろいろイマイチになる場合があるんだよne それを解消するために、特定のエフェクトの特定のパラメータが選ばれた場合には左方向+右方向へのアサインに変更して、ペダル中央付近の音色を自然な感じにしているyo 詳しくはZペダル研究所の研究5を見てne(マニアック過ぎ笑)
3パラメータをアサインする場合はそういうワザも使えないので、思い切って左も右もパラメータの半分だけをアサインするという大胆な方式をとってみたyo 左から戻って右へ行ったり、その逆をやったときの音色変化の違和感をかなり軽減できてると思うyo ま、ランダムにアサインする実験なので笑納してくれyo
あと大きく進化した部分は、従来は1つのエフェクトからは1パラメータしか選ばれなかったんだけど、今回は複数が選ばれることもあるようになったyo たとえば、1つのエフェクトのRateとDepthとResoが3方向に選ばれるということもありうるyo それと関連して「Level」パラメータが選ばれると単なるボリュームペダル的になって意外性がないので、「Level」パラメータは選ばれないようにしたyo けっこう複雑な処理をいろいろやってるだろw(含笑)
そんなこともあって、バグ取りはけっこう大変だったyo(苦笑) そろそろ週末プログラマーの手に負える範疇を超えそうなので、これ以上の複雑な進化は多分無理だと思うyo(限界笑) そのかわり単純な変化は加えていこうと思うので何か簡単っぽい要望があればここにコメントしてくれyo(バグ笑)
進化したのが左右方向のアサインだよ。2パラメータをアサインする場合、1つはVertical、もう1つを原則「右方向」でアサインするんだけど、単純にこれだとペダルを中央に戻したときに音色がいろいろイマイチになる場合があるんだよne それを解消するために、特定のエフェクトの特定のパラメータが選ばれた場合には左方向+右方向へのアサインに変更して、ペダル中央付近の音色を自然な感じにしているyo 詳しくはZペダル研究所の研究5を見てne(マニアック過ぎ笑)
3パラメータをアサインする場合はそういうワザも使えないので、思い切って左も右もパラメータの半分だけをアサインするという大胆な方式をとってみたyo 左から戻って右へ行ったり、その逆をやったときの音色変化の違和感をかなり軽減できてると思うyo ま、ランダムにアサインする実験なので笑納してくれyo
あと大きく進化した部分は、従来は1つのエフェクトからは1パラメータしか選ばれなかったんだけど、今回は複数が選ばれることもあるようになったyo たとえば、1つのエフェクトのRateとDepthとResoが3方向に選ばれるということもありうるyo それと関連して「Level」パラメータが選ばれると単なるボリュームペダル的になって意外性がないので、「Level」パラメータは選ばれないようにしたyo けっこう複雑な処理をいろいろやってるだろw(含笑)
そんなこともあって、バグ取りはけっこう大変だったyo(苦笑) そろそろ週末プログラマーの手に負える範疇を超えそうなので、これ以上の複雑な進化は多分無理だと思うyo(限界笑) そのかわり単純な変化は加えていこうと思うので何か簡単っぽい要望があればここにコメントしてくれyo(バグ笑)
研究5はパラメータのレポートだよ。特に問題ないパラメータまで全部のせてるとキリがないので、アサイン時に注意すべきパラメータだけを抽出してリストにしたyo 一応全エフェクトのペダル対応パラメータをすべて実際に鳴らしてチェックしてみたので、確かな結果だと思ってくれyo
「Level」パラメータは選ぶ価値がないと思ったyo G5は直列接続なのでどれかのLevelを0にするということは、パッチ全体のVolumeを0にしてしまうということだからね。だったら、「Input Volume」「Output Volume」から選べば済む話だからねw
「Sense」は-10〜10の範囲をとるものが多く、正側と負側とで効き方が違うので、その境目のところでサウンド変化に段差が生じるものが多いね。これは左向きと右向きに分割してアサインするのが自然になるne
「Freq」は周波数をいじくるので、最小値に戻したときに音がかなりこもるエフェクトも出てくるne なのでLeftやRightにそのままMin-Maxでアサインするとペダル中央に戻したときの音質がモコモコになってしまうものがあるから注意だyo(苦笑)そういうのはVertical向きだne
ピッチをいじる系のエフェクトは、元のピッチの基準がどの位置になるかで使い分けるのがいいne たとえばPDL PitchとPDL MnPitはBend=0(Min)のところが元ピッチなのでVerticalでもLeft, RightでもMin(0)-Maxでアサインするのが自然。逆にPitchDlyはPitch=0(中央値)が元ピッチなのでLeftを-12〜0, Rightを0〜12にするのがおすすめだyo
あとは個別のエフェクトの事情によって、音がこもったり、濁ったり、効き過ぎたり、三分割されてたり、というのをリストアップしてるので参考にしてくれw(上から笑)
この研究成果をG5パッチメイカーのZペダルCustomの設定改良に生かす予定だyo ま、そのために研究してたんだけどねw(卵ニワトリ笑)
「Level」パラメータは選ぶ価値がないと思ったyo G5は直列接続なのでどれかのLevelを0にするということは、パッチ全体のVolumeを0にしてしまうということだからね。だったら、「Input Volume」「Output Volume」から選べば済む話だからねw
「Sense」は-10〜10の範囲をとるものが多く、正側と負側とで効き方が違うので、その境目のところでサウンド変化に段差が生じるものが多いね。これは左向きと右向きに分割してアサインするのが自然になるne
「Freq」は周波数をいじくるので、最小値に戻したときに音がかなりこもるエフェクトも出てくるne なのでLeftやRightにそのままMin-Maxでアサインするとペダル中央に戻したときの音質がモコモコになってしまうものがあるから注意だyo(苦笑)そういうのはVertical向きだne
ピッチをいじる系のエフェクトは、元のピッチの基準がどの位置になるかで使い分けるのがいいne たとえばPDL PitchとPDL MnPitはBend=0(Min)のところが元ピッチなのでVerticalでもLeft, RightでもMin(0)-Maxでアサインするのが自然。逆にPitchDlyはPitch=0(中央値)が元ピッチなのでLeftを-12〜0, Rightを0〜12にするのがおすすめだyo
あとは個別のエフェクトの事情によって、音がこもったり、濁ったり、効き過ぎたり、三分割されてたり、というのをリストアップしてるので参考にしてくれw(上から笑)
この研究成果をG5パッチメイカーのZペダルCustomの設定改良に生かす予定だyo ま、そのために研究してたんだけどねw(卵ニワトリ笑)
Zペダルを左右連結アサインしたときの挙動について書くyo
たとえば、値の範囲が「-10〜0〜+10」というパラメータを左「-10〜0」右「1〜10」でアサインした場合。まず左側からウネウネ〜と操作しているとするyo 中央でカチッと止まったときは0の値が保たれるのでサウンド変化が中立的な位置でキープされるyo 次に、カチッと右側へ回し始めた瞬間からデータは「1」から増加していくyo 右側をウネウネと回して再び中央に戻ってきてカチッと止めたときは値は「1」で保たれるyo
つまり、上記のようにアサインした場合は、ペダルが同じ中央位置にあっても、左から戻ってきたか、右から戻ってきたかで、キープされてる値は違うということになるyo 上の例ではわずかな違いだけど、たとえば「0〜100」の範囲のパラメータを左「0〜20」右「80〜100」のように極端にアサインしたとしたら、同じ中央位置にペダルがあっても値は激しく違うということになるne
逆に言えば、中央位置での値を常に同じにしたければ、中央での値が重複するようにアサインしてやればいいということになるne はじめの例の場合だと左「-10〜0」右「0〜10」というようにアサインしてやれば、ペダル中央位置のときはどっちから来た場合でも「0」で同じサウンドになるne
ただ、注意が必要な場合があるyo 値の範囲が「-10〜-1、1〜10」というように、「0」を含まない値の場合があるんだyo(AutoWah笑) その場合にもし中央で重複させようと無理矢理に左「-10〜1」右「1〜10」とアサインすると、左から戻ってきて中央に固定する寸前に「-1」から「1」に正負逆転するので激しくサウンド変化に段差がついちゃうyo このように数値が飛んでる場合や、そこから先は波形割り当てが変わってる場合などは、無理に数値を中央重複させず、左と右でセパレートしておいた方が自然に使えるようだyo
長くなったけど、これマメチなw
たとえば、値の範囲が「-10〜0〜+10」というパラメータを左「-10〜0」右「1〜10」でアサインした場合。まず左側からウネウネ〜と操作しているとするyo 中央でカチッと止まったときは0の値が保たれるのでサウンド変化が中立的な位置でキープされるyo 次に、カチッと右側へ回し始めた瞬間からデータは「1」から増加していくyo 右側をウネウネと回して再び中央に戻ってきてカチッと止めたときは値は「1」で保たれるyo
つまり、上記のようにアサインした場合は、ペダルが同じ中央位置にあっても、左から戻ってきたか、右から戻ってきたかで、キープされてる値は違うということになるyo 上の例ではわずかな違いだけど、たとえば「0〜100」の範囲のパラメータを左「0〜20」右「80〜100」のように極端にアサインしたとしたら、同じ中央位置にペダルがあっても値は激しく違うということになるne
逆に言えば、中央位置での値を常に同じにしたければ、中央での値が重複するようにアサインしてやればいいということになるne はじめの例の場合だと左「-10〜0」右「0〜10」というようにアサインしてやれば、ペダル中央位置のときはどっちから来た場合でも「0」で同じサウンドになるne
ただ、注意が必要な場合があるyo 値の範囲が「-10〜-1、1〜10」というように、「0」を含まない値の場合があるんだyo(AutoWah笑) その場合にもし中央で重複させようと無理矢理に左「-10〜1」右「1〜10」とアサインすると、左から戻ってきて中央に固定する寸前に「-1」から「1」に正負逆転するので激しくサウンド変化に段差がついちゃうyo このように数値が飛んでる場合や、そこから先は波形割り当てが変わってる場合などは、無理に数値を中央重複させず、左と右でセパレートしておいた方が自然に使えるようだyo
長くなったけど、これマメチなw
ハッキリ言って他の環境でどう見えているか、どう動いてるかまでは検証してないyo(手抜き笑) ていうか、それをやり出すと好きでもないWindowsをイヤイヤいじくってる時間が長くなってしまって、ストレスがたまるし、非生産的で無駄な時間をやたらとられることになるんだよne(閉口笑)
なので、もし別の環境で見てる人で、大きく枠がずれてたり、文字がへんてこな並びになってたりしてるのを発見した人がいたら、遠慮なくここにコメントしておくれyo タグの打ち忘れとかタイプミスとかしょうもないミスならすぐ直せるだろうし、できるだけ単純なエレメントを使うようにすれば問題回避できる場合もあるだろうしne まあ、よろしく頼むよw(丸投げ笑)
なので、もし別の環境で見てる人で、大きく枠がずれてたり、文字がへんてこな並びになってたりしてるのを発見した人がいたら、遠慮なくここにコメントしておくれyo タグの打ち忘れとかタイプミスとかしょうもないミスならすぐ直せるだろうし、できるだけ単純なエレメントを使うようにすれば問題回避できる場合もあるだろうしne まあ、よろしく頼むよw(丸投げ笑)
http://zkun.zouri.jp/cv.html
暫定版なんか出しちゃうと、あまりの中途半端な仕事っぷりが自分で気になって気になってしょうがないので、とっとと正式版に着手して完成させちゃいましたw 仕事が速いのが自慢ですw(敏腕笑)
今回のはG3パッチをG5パッチに完全に変換するものだけど、やってるうちにG2Nuパッチを無理矢理G5に変換することもやり方しだいでは十分可能だなということを感じました。パラメータ数がとにかく少ないので、トーンを回したときの挙動をどう統一するかだけ決めておけば、あとはたいして難しい処理はなさそうですw(簡単笑) まあ、元のサウンドがどれだけ忠実に再現されるかは微妙ですがw(苦笑) むしろ忠実に再現されない方がG5のいい音になってグレードアップするかもw(失笑) 次のテーマはこれですね。久々にNuをつないで遊ぶかw
暫定版なんか出しちゃうと、あまりの中途半端な仕事っぷりが自分で気になって気になってしょうがないので、とっとと正式版に着手して完成させちゃいましたw 仕事が速いのが自慢ですw(敏腕笑)
今回のはG3パッチをG5パッチに完全に変換するものだけど、やってるうちにG2Nuパッチを無理矢理G5に変換することもやり方しだいでは十分可能だなということを感じました。パラメータ数がとにかく少ないので、トーンを回したときの挙動をどう統一するかだけ決めておけば、あとはたいして難しい処理はなさそうですw(簡単笑) まあ、元のサウンドがどれだけ忠実に再現されるかは微妙ですがw(苦笑) むしろ忠実に再現されない方がG5のいい音になってグレードアップするかもw(失笑) 次のテーマはこれですね。久々にNuをつないで遊ぶかw
G3パッチメイカーがver.3.7.1に進化したyo
何をしたかというと、エクスプレッションペダルをアサインするときにこれまでとりあえず最小値0最大値100という適当な数値を入れていたんだけど、これを0と2000に変更しただけだよw(微細笑)
そうするとどうなるかというと、G3の場合ペダルにアサインされるパラメータで範囲が最大なものはTapeEchoのTimeで1〜2000なのsa それは内部数値にすると0-1999になるんだけど、まあ2000を入れといたのさw(キリ番笑) じゃあ、ほかのユニットのときはどうするんだ?と思うかも知れないけど、エクスプレッションペダルの最大値はオーバーしていてもエラーにはならず、自動的にそのユニットのパラメータが持つ上限値に補正されちゃうのさw(便利笑) でも、Edit&Shareで再びパッチを開いてみると、上限値はやはり2000のままで保存されてるけどねw(苦笑) というわけで、いちいち各パラメータの上限下限をクソまじめに読み込んで設定しなくても、0から最大マックスとりうる値を一律に入れておけば解決ということが判明したのさw(手抜き笑) なお、マイナスの数値から始まるパラメータは、その下限が0に換算されてスタートするyo
この便利な法則は、おそらくG5にも踏襲されていると思われるので、飛躍的にペダル対応パラメータ数が増えてややこしくなったG5でも、おそらく最大マックスの2000を入れておけばすべて解決するんじゃないかなと推定されるyo 面倒なプログラムを書く手間が少し省けてラッキーという話なのsa(マニアック過ぎ笑)
何をしたかというと、エクスプレッションペダルをアサインするときにこれまでとりあえず最小値0最大値100という適当な数値を入れていたんだけど、これを0と2000に変更しただけだよw(微細笑)
そうするとどうなるかというと、G3の場合ペダルにアサインされるパラメータで範囲が最大なものはTapeEchoのTimeで1〜2000なのsa それは内部数値にすると0-1999になるんだけど、まあ2000を入れといたのさw(キリ番笑) じゃあ、ほかのユニットのときはどうするんだ?と思うかも知れないけど、エクスプレッションペダルの最大値はオーバーしていてもエラーにはならず、自動的にそのユニットのパラメータが持つ上限値に補正されちゃうのさw(便利笑) でも、Edit&Shareで再びパッチを開いてみると、上限値はやはり2000のままで保存されてるけどねw(苦笑) というわけで、いちいち各パラメータの上限下限をクソまじめに読み込んで設定しなくても、0から最大マックスとりうる値を一律に入れておけば解決ということが判明したのさw(手抜き笑) なお、マイナスの数値から始まるパラメータは、その下限が0に換算されてスタートするyo
この便利な法則は、おそらくG5にも踏襲されていると思われるので、飛躍的にペダル対応パラメータ数が増えてややこしくなったG5でも、おそらく最大マックスの2000を入れておけばすべて解決するんじゃないかなと推定されるyo 面倒なプログラムを書く手間が少し省けてラッキーという話なのsa(マニアック過ぎ笑)