zkunがいろんなことを横書きするブログのようですw(含み笑)
データベースとしてもっている4小節のコード進行パターンをスコアシートに転送するのがこのメニューの基本機能だよ。
画面右側の「Type」セレクタでタイプを選ぶよ。「1」が長調、「1m」が短調、「1M7」はメジャー7thで始まる進行だけど登録数が少ないのでまあ「1」と「1m」だけだと思ってくれよw
その下が「Start Key」セレクタで、最初の小節のキーを指定するよ。コード進行はすべて数字表記になっていて、先頭は必ず「1」か「1m」になっているよ。キーを指定してから、真ん中のリストボックスの行をクリックすると、キーをトランスポーズした形で実際のコードネームが左側のボックスに表示されるよ。上から1小節目、2小節目、、と並んでいるよ。その右側の3つずつあるボックスは2-4拍目のコード表記を記入することができるボックスだけど今は使わないよ。
表示された4小節分のコード進行でよいなら、それを小節ブロックに転送するよ。「SEND」ボタンをクリックすると何小節目から貼り付けるか、先頭小節の番号をきいてくるので数字を入力してOKを押すと、4小節分のコードネームがコード表示欄に転送されるよ。この転送動作は連続して続けることもできるので、1-4, 5-8, 9-12小節というように続けて4小節ずつ転送していけば同じパターンの繰り返し進行が記述できるよ。
また、「LOAD」ボタンを使うとすでに記述されているコード進行を取り込むこともできるよ。たとえば「先頭#」と書かれたボックスに「1」を入力してから「LOAD」ボタンをクリックすると、第1-4小節のすべての拍のコード表示を上のボックスに取得することができるよ。このときに2-4拍目のボックスも役に立つというわけだよ。取り込んだコード表記を別の場所に「SEND」することができるので、4小節単位のコード複写ツールとして使用することができちゃうよ。コードネームのほかにも色んな制御記号を書くようになると一括複写できるととても便利だよw
さらにもう一つ特殊機能があるよ。「ランダム進行で埋める」というボタンをクリックすると、今存在する小節ブロック全体に自動的にコード進行を割り当てて1曲を完成させてしまうよ。まあ、曲としての体裁がちゃんととれているかどうかは運次第だけどね。この場合も、選ばれている「Type」「Start Key」の指定は有効で、各段の変わり目ではできるだけ強進行になるようにトランスポーズを行い、曲の最後の行ではできるだけこれまた強進行で曲の先頭につながるようなコード進行を選ばせた上でトランスポーズをかけるようにしてるよ。まあ、うまく選べない場合もあるけど、多くの場合でうまいこと反復再生できるような進行が出来上がるので、まあお遊び機能だけど一度試してみるといいよw
なお、データベースの元にしているコード進行はネット上でいろんな人がうpしていた4小節進行のコードを集めて使用しているので、クオリティや意図もさまざまで、中には単なるネタのものも混ざっていると思うよ。ただ、まったくのランダム生成ではないところがミソで、人間がなんらかの音楽的意図を感じる進行が集められているので、まあ一種のビッグデータの活用のようなものということになるよ。
画面右側の「Type」セレクタでタイプを選ぶよ。「1」が長調、「1m」が短調、「1M7」はメジャー7thで始まる進行だけど登録数が少ないのでまあ「1」と「1m」だけだと思ってくれよw
その下が「Start Key」セレクタで、最初の小節のキーを指定するよ。コード進行はすべて数字表記になっていて、先頭は必ず「1」か「1m」になっているよ。キーを指定してから、真ん中のリストボックスの行をクリックすると、キーをトランスポーズした形で実際のコードネームが左側のボックスに表示されるよ。上から1小節目、2小節目、、と並んでいるよ。その右側の3つずつあるボックスは2-4拍目のコード表記を記入することができるボックスだけど今は使わないよ。
表示された4小節分のコード進行でよいなら、それを小節ブロックに転送するよ。「SEND」ボタンをクリックすると何小節目から貼り付けるか、先頭小節の番号をきいてくるので数字を入力してOKを押すと、4小節分のコードネームがコード表示欄に転送されるよ。この転送動作は連続して続けることもできるので、1-4, 5-8, 9-12小節というように続けて4小節ずつ転送していけば同じパターンの繰り返し進行が記述できるよ。
また、「LOAD」ボタンを使うとすでに記述されているコード進行を取り込むこともできるよ。たとえば「先頭#」と書かれたボックスに「1」を入力してから「LOAD」ボタンをクリックすると、第1-4小節のすべての拍のコード表示を上のボックスに取得することができるよ。このときに2-4拍目のボックスも役に立つというわけだよ。取り込んだコード表記を別の場所に「SEND」することができるので、4小節単位のコード複写ツールとして使用することができちゃうよ。コードネームのほかにも色んな制御記号を書くようになると一括複写できるととても便利だよw
さらにもう一つ特殊機能があるよ。「ランダム進行で埋める」というボタンをクリックすると、今存在する小節ブロック全体に自動的にコード進行を割り当てて1曲を完成させてしまうよ。まあ、曲としての体裁がちゃんととれているかどうかは運次第だけどね。この場合も、選ばれている「Type」「Start Key」の指定は有効で、各段の変わり目ではできるだけ強進行になるようにトランスポーズを行い、曲の最後の行ではできるだけこれまた強進行で曲の先頭につながるようなコード進行を選ばせた上でトランスポーズをかけるようにしてるよ。まあ、うまく選べない場合もあるけど、多くの場合でうまいこと反復再生できるような進行が出来上がるので、まあお遊び機能だけど一度試してみるといいよw
なお、データベースの元にしているコード進行はネット上でいろんな人がうpしていた4小節進行のコードを集めて使用しているので、クオリティや意図もさまざまで、中には単なるネタのものも混ざっていると思うよ。ただ、まったくのランダム生成ではないところがミソで、人間がなんらかの音楽的意図を感じる進行が集められているので、まあ一種のビッグデータの活用のようなものということになるよ。
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これは先行してリリースしているNSX LIVE v1.0の機能を簡略化して取り込んだものだよ。NSX-39に歌詞情報のSysExを1文字ずつ順に送り込んでいき歌詞を歌わせるためのメニューだよ。
これは外部MIDI楽器でチャンネル1を演奏する場合でも、PCキーボードでVocalパートを演奏する場合でも利用することができるよ。まずは画面上部の「ONにする」をチェックして起動させるよ。デフォルトでは「Bank1」のテキストが表示されているはずだよ。もし、すでにNSX LIVE v1.0を利用したことがある場合は、共通のクッキーを読み込んでいるので、「ふるさと」の歌詞や自分で登録した歌詞などが表示されていると思うよw
このメニューでは手動モードや半自動モードは採用せず、常に自動モードでの動作になるよ。別のバンクにテキストを切り替えたければ上段のセレクタで変更すれば「Bank1」〜「Bank20」まで切替できるよ。また、編集したテキストを保存する場合は「バンクに保存する」ボタンをクリックすれば保存先の番号をきいてくるので数字を入力してOKを押せばそのバンクに保存されるよ。
下段の「自動で次バンクへ」をチェックしていると、表示しているバンクの最後の文字まで演奏し終わったら自動的に次のバンクに切り替わり、そのバンクの先頭の文字から演奏するよ。これもNSX LIVEと同じ動作だよ。
NSX LIVEの基本機能は完全に移植しているので、ほとんどのユーザーはこのメニュー画面だけで十分なんじゃないかな。手動や半自動を使いたいという超マニアックな人はNSX LIVEを使ってくれたらいいよ。一度作ったアプリはずっと使えるように残しておく主義だからねw
これは外部MIDI楽器でチャンネル1を演奏する場合でも、PCキーボードでVocalパートを演奏する場合でも利用することができるよ。まずは画面上部の「ONにする」をチェックして起動させるよ。デフォルトでは「Bank1」のテキストが表示されているはずだよ。もし、すでにNSX LIVE v1.0を利用したことがある場合は、共通のクッキーを読み込んでいるので、「ふるさと」の歌詞や自分で登録した歌詞などが表示されていると思うよw
このメニューでは手動モードや半自動モードは採用せず、常に自動モードでの動作になるよ。別のバンクにテキストを切り替えたければ上段のセレクタで変更すれば「Bank1」〜「Bank20」まで切替できるよ。また、編集したテキストを保存する場合は「バンクに保存する」ボタンをクリックすれば保存先の番号をきいてくるので数字を入力してOKを押せばそのバンクに保存されるよ。
下段の「自動で次バンクへ」をチェックしていると、表示しているバンクの最後の文字まで演奏し終わったら自動的に次のバンクに切り替わり、そのバンクの先頭の文字から演奏するよ。これもNSX LIVEと同じ動作だよ。
NSX LIVEの基本機能は完全に移植しているので、ほとんどのユーザーはこのメニュー画面だけで十分なんじゃないかな。手動や半自動を使いたいという超マニアックな人はNSX LIVEを使ってくれたらいいよ。一度作ったアプリはずっと使えるように残しておく主義だからねw
外部MIDI楽器を接続しなくても、PCのキーボードを使用して鍵盤演奏ができてしまうメニューだよ。ただし、zkunが使ってるMacのUSキーボードを基準にして作っているので他のキーボードで使いやすいかどうかは知らないよw
使用する場合は画面左上の「キーボードを使用する」というチェックボックスにチェックを入れると演奏できるようになるよ。使用を終わる場合は必ずここのチェックを外すようにしてよね。そうしないとキー入力ができないからねw
下のセレクタで演奏するパートとベロシティの強さを選べるよ。また、ハーモナイザをかけて鳴らすこともできるよ。その場合、ハーモナイザメニューを開いて各種設定を行えばその設定で鳴るようになっているよ。ハーモナイザのほうが「OFF」になっていたら当然効果はかからないからね。Vocalパートが選ばれている場合は、ハーモナイザをONにしただけではハモらないよ。バリエーションエフェクトでピッチチェンジを選択して、VocalパートをONにしてセンド量を上げてやると、ハーモナイザメニュー画面で指定している条件でインテリジェントハーモナイザがかかって鳴るよ。裏技的な実現方法だけどねw
ただし、このPCキーボードではRecパートに対する演奏の生録音はできないよ。録音機能は外部MIDI楽器からの受信信号でのみ動作するのであしからず。
使用する場合は画面左上の「キーボードを使用する」というチェックボックスにチェックを入れると演奏できるようになるよ。使用を終わる場合は必ずここのチェックを外すようにしてよね。そうしないとキー入力ができないからねw
下のセレクタで演奏するパートとベロシティの強さを選べるよ。また、ハーモナイザをかけて鳴らすこともできるよ。その場合、ハーモナイザメニューを開いて各種設定を行えばその設定で鳴るようになっているよ。ハーモナイザのほうが「OFF」になっていたら当然効果はかからないからね。Vocalパートが選ばれている場合は、ハーモナイザをONにしただけではハモらないよ。バリエーションエフェクトでピッチチェンジを選択して、VocalパートをONにしてセンド量を上げてやると、ハーモナイザメニュー画面で指定している条件でインテリジェントハーモナイザがかかって鳴るよ。裏技的な実現方法だけどねw
ただし、このPCキーボードではRecパートに対する演奏の生録音はできないよ。録音機能は外部MIDI楽器からの受信信号でのみ動作するのであしからず。
ハーモナイザはJazz-Pluginの機能を利用してJavaScriptで記述されている独自のエフェクト効果だよ。
Recパートに対して外部MIDI楽器をMIDIチャンネル2に設定して演奏して録音を行う場合にハーモナイザをかけて演奏・録音をすることができるよ。左上のセレクタでハーモナイズする音程を選び、右上のセレクタでハーモナイズ音のオクターブ移動を指定するよ。そして下のセレクタで曲のキーと調を選ぶことができるよ。これによってこのハーモナイザは単なる音程固定のピッチチェンジャーではなく、インテリジェントなハーモナイザとして動作するというわけだよ。
この機能は実は入力チャンネルが2以外でも有効なので、たとえば外部MIDI楽器をチャンネル3にすれば、Monoパートの音色で演奏をすることができ、ハーモナイザをかけることもできるよ。ただし、録音をできるのは2チャンネルでRecパートに対してだけだよ。
NSX-39音源はVocalパートがモノモードでしか鳴らないので、単純にチャンネル1にしてハーモナイザをかけてもハモらせることはできないよ。そこで色々工夫を加えたよ。Vocalパートでかけたい場合は、バリエーションエフェクトの画面で「ピッチチェンジ1-3」のいずれかを選択して、VocalパートをONにしてセンド量も大きくしてね。そしてハーモナイザでハモる音程を指定し、キーも指定してやるとリアルタイム演奏でインテリジェントハーモナイザをかけて2声で鳴らすことができるよ。1音打鍵するごとにその音を判定してキーに合ったピッチチェンジ量にバリエーションエフェクトのパラメータを変更してから音を鳴らすという裏技を使ってるよ。
なお、ハーモナイザは内蔵PCキーボードで演奏するときにもかけることができるようになってるよ。それについてはPCキーボードのヘルプを見てね。
Recパートに対して外部MIDI楽器をMIDIチャンネル2に設定して演奏して録音を行う場合にハーモナイザをかけて演奏・録音をすることができるよ。左上のセレクタでハーモナイズする音程を選び、右上のセレクタでハーモナイズ音のオクターブ移動を指定するよ。そして下のセレクタで曲のキーと調を選ぶことができるよ。これによってこのハーモナイザは単なる音程固定のピッチチェンジャーではなく、インテリジェントなハーモナイザとして動作するというわけだよ。
この機能は実は入力チャンネルが2以外でも有効なので、たとえば外部MIDI楽器をチャンネル3にすれば、Monoパートの音色で演奏をすることができ、ハーモナイザをかけることもできるよ。ただし、録音をできるのは2チャンネルでRecパートに対してだけだよ。
NSX-39音源はVocalパートがモノモードでしか鳴らないので、単純にチャンネル1にしてハーモナイザをかけてもハモらせることはできないよ。そこで色々工夫を加えたよ。Vocalパートでかけたい場合は、バリエーションエフェクトの画面で「ピッチチェンジ1-3」のいずれかを選択して、VocalパートをONにしてセンド量も大きくしてね。そしてハーモナイザでハモる音程を指定し、キーも指定してやるとリアルタイム演奏でインテリジェントハーモナイザをかけて2声で鳴らすことができるよ。1音打鍵するごとにその音を判定してキーに合ったピッチチェンジ量にバリエーションエフェクトのパラメータを変更してから音を鳴らすという裏技を使ってるよ。
なお、ハーモナイザは内蔵PCキーボードで演奏するときにもかけることができるようになってるよ。それについてはPCキーボードのヘルプを見てね。
ループメニューは、曲中で指定回数だけその部分をくり返し再生したら、続きの小節へ進むように設定できるメニューだよ。
Aの例で具体的に説明すると、「As」タグー「Ae」タグを「2」回演奏して次へ進む、という風に指定された場合、Asが第5小節、Aeが第8小節だとすると、先頭からふつうに再生してきて第5小節から第8小節もまず1回再生するよね。するとまだこの部分の演奏回数は1回なのでループをすることになるので、またAsタグの第5小節に戻って演奏するよ。第8小節まで演奏したらそれで曲の中で「2回演奏」したことになるので、ループ完了条件が成立するよ。よって次は第9小節へと次の小節に進んで演奏することになるよ。その後、第20小節にまた先頭へ戻るループタグがあったとするよ。するとまた先頭から演奏していって第8小節にくるよね。ループ完了条件については、一度完了したら再びリセットされるというルールになっているので、再び第5小節に戻って演奏し、再び「2回演奏」の条件を満たしたら続く第9小節へと進むよ。こういう仕組になってるよ。ジャンプタグは回数リセットされない、ループタグは回数リセットされる、という違いがあるよ。
「As」「Ae」などのタグは各小節ブロック左上の「#1」「#2」のように小節番号が表示されているテキストボックスに直接上書きタイプ入力して書き込むよ。入力し終わったら自動的に認識されてループメニュー内のボックスに小節番号が表示されるよ。直接ループメニュー画面で数字を打ち込むのではないので、そこを間違えないように覚えておいてくれよ。そして、セレクタで回数を指定するよ。まあ、多くの場合は「2」とか「3」とかになるんじゃないかな。「1」にしておくとループなしで普通に演奏されるよ。
もう一つ裏ワザがあって、「AsBs」「AsCsDs」のように、sタグ側のほうは複数のタグを同一小節に書くことができるよ。それぞれ対応するeタグからその小節へと戻って来る目印となっているだけなので、複数のタグが重複しても問題なく動作するよ。ただしeタグ側は必ず単独でしか書くことはできないよ。
こうして指定されたループタグは、もちろん曲データ内に保存されるので、デモソングや自作曲データをREADしたときは、指定したループタグもきちっと再現されるというわけだよ。
Aの例で具体的に説明すると、「As」タグー「Ae」タグを「2」回演奏して次へ進む、という風に指定された場合、Asが第5小節、Aeが第8小節だとすると、先頭からふつうに再生してきて第5小節から第8小節もまず1回再生するよね。するとまだこの部分の演奏回数は1回なのでループをすることになるので、またAsタグの第5小節に戻って演奏するよ。第8小節まで演奏したらそれで曲の中で「2回演奏」したことになるので、ループ完了条件が成立するよ。よって次は第9小節へと次の小節に進んで演奏することになるよ。その後、第20小節にまた先頭へ戻るループタグがあったとするよ。するとまた先頭から演奏していって第8小節にくるよね。ループ完了条件については、一度完了したら再びリセットされるというルールになっているので、再び第5小節に戻って演奏し、再び「2回演奏」の条件を満たしたら続く第9小節へと進むよ。こういう仕組になってるよ。ジャンプタグは回数リセットされない、ループタグは回数リセットされる、という違いがあるよ。
「As」「Ae」などのタグは各小節ブロック左上の「#1」「#2」のように小節番号が表示されているテキストボックスに直接上書きタイプ入力して書き込むよ。入力し終わったら自動的に認識されてループメニュー内のボックスに小節番号が表示されるよ。直接ループメニュー画面で数字を打ち込むのではないので、そこを間違えないように覚えておいてくれよ。そして、セレクタで回数を指定するよ。まあ、多くの場合は「2」とか「3」とかになるんじゃないかな。「1」にしておくとループなしで普通に演奏されるよ。
もう一つ裏ワザがあって、「AsBs」「AsCsDs」のように、sタグ側のほうは複数のタグを同一小節に書くことができるよ。それぞれ対応するeタグからその小節へと戻って来る目印となっているだけなので、複数のタグが重複しても問題なく動作するよ。ただしeタグ側は必ず単独でしか書くことはできないよ。
こうして指定されたループタグは、もちろん曲データ内に保存されるので、デモソングや自作曲データをREADしたときは、指定したループタグもきちっと再現されるというわけだよ。
頑張って書いてるyo(疲れ笑) 今回はメニュー画面中のいろんなところに「HELP!」リンクを置きまくって、まさにこれの使い方はどこに書いてあるんじゃ?という疑問に速攻で答えられるような工夫をしているyo ある意味究極のマニュアルだと思うよne
というのも、従来のような章立て形式で箇条書きにしようとしても、なんせ書かなくちゃいけない項目が多岐にわたるし、手順ではなく概念を説明する必要があるものも増えてきてるので、従来のマニュアルの形式にこだわるのをやめたよ。箇条書きじゃないと長文は理解できない!という人は、まあv2の使用をあきらめてv1.0をお使いくださいと言うしかないねw 工夫できない人、自分で理解しようとしない人はv2を使うのは無理だと思うからne(納得笑)
それから、「READ Parts」というボタンもさっそく完成させたyo 思いのほか超簡単にできたのは設計思想が優れているからだろうねw(自賛笑) ファイルメニュー内でドラムパターン、フィルインパターン、Recパート、Polyパートを表示させることができるので、それらをテキストファイルで保存しておき、読み込ませて「READ Parts」をクリックすれば先頭の識別コードを認識してそれぞれのパーツとして読み込まれ曲データが更新されるという仕組になっているよ。さっそく「スカーレット」でテストしてみたけど、ちゃんと読み込むことに成功しているyo これで予定した機能としては全部完成したyo あとはさらなる曲データを打ち込みながらバグチェックを進めていくよ。使いこなせる人にとってはかなり強力なツールが完成したんじゃないかなw(含み笑)
というのも、従来のような章立て形式で箇条書きにしようとしても、なんせ書かなくちゃいけない項目が多岐にわたるし、手順ではなく概念を説明する必要があるものも増えてきてるので、従来のマニュアルの形式にこだわるのをやめたよ。箇条書きじゃないと長文は理解できない!という人は、まあv2の使用をあきらめてv1.0をお使いくださいと言うしかないねw 工夫できない人、自分で理解しようとしない人はv2を使うのは無理だと思うからne(納得笑)
それから、「READ Parts」というボタンもさっそく完成させたyo 思いのほか超簡単にできたのは設計思想が優れているからだろうねw(自賛笑) ファイルメニュー内でドラムパターン、フィルインパターン、Recパート、Polyパートを表示させることができるので、それらをテキストファイルで保存しておき、読み込ませて「READ Parts」をクリックすれば先頭の識別コードを認識してそれぞれのパーツとして読み込まれ曲データが更新されるという仕組になっているよ。さっそく「スカーレット」でテストしてみたけど、ちゃんと読み込むことに成功しているyo これで予定した機能としては全部完成したyo あとはさらなる曲データを打ち込みながらバグチェックを進めていくよ。使いこなせる人にとってはかなり強力なツールが完成したんじゃないかなw(含み笑)
ジャンプメニューは、曲中で指定回数だけその小節をくり返し再生したら、それ以降は必ず指定された小節へジャンプするように設定できるメニューだよ。
Aの例で具体的に説明すると、「Aj」タグを入力した小節を「2」回演奏したら「At」タグへ飛ぶ、という風に指定された場合、Ajが第4小節、Atが第10小節だとすると、先頭からふつうに再生してきて第4小節をまず1回再生するよね。そして第9小節に先頭へ戻るループタグがあったとして、また先頭に戻って再生したとするよ。すると第4小節まで来て再生したらそれは曲の中で「2回再生」したことになるので、ジャンプ条件が成立するよ。よって、第4小節を最後まで演奏したら次はAtタグのある第10小節へジャンプして再生することになるよ。その後、第20小節にまた先頭へ戻るループタグがあったとするよ。するとまた先頭から再生していって第4小節にくるよね。もうジャンプ条件は成立しているので、以後はずっとAtタグへとジャンプするよ。なので、第4小節を最後まで演奏したら、第10小節へ飛んで再生を続けるよ。こういう仕組になってるよ。
「Aj」「At」などのタグは各小節ブロック左上の「#1」「#2」のように小節番号が表示されているテキストボックスに直接上書きタイプ入力して書き込むよ。入力し終わったら自動的に認識されてジャンプメニュー内のボックスに小節番号が表示されるよ。直接ジャンプメニュー画面で数字を打ち込むのではないので、そこを間違えないように覚えておいてくれよ。そして、セレクタで回数を指定するよ。まあ、多くの場合は「2」になるんじゃないかなと思うよ。
こうして指定されたジャンプタグは、もちろん曲データ内に保存されるので、デモソングや自作曲データをREADしたときは、指定したジャンプタグもきちっと再現されるというわけだよ。
Aの例で具体的に説明すると、「Aj」タグを入力した小節を「2」回演奏したら「At」タグへ飛ぶ、という風に指定された場合、Ajが第4小節、Atが第10小節だとすると、先頭からふつうに再生してきて第4小節をまず1回再生するよね。そして第9小節に先頭へ戻るループタグがあったとして、また先頭に戻って再生したとするよ。すると第4小節まで来て再生したらそれは曲の中で「2回再生」したことになるので、ジャンプ条件が成立するよ。よって、第4小節を最後まで演奏したら次はAtタグのある第10小節へジャンプして再生することになるよ。その後、第20小節にまた先頭へ戻るループタグがあったとするよ。するとまた先頭から再生していって第4小節にくるよね。もうジャンプ条件は成立しているので、以後はずっとAtタグへとジャンプするよ。なので、第4小節を最後まで演奏したら、第10小節へ飛んで再生を続けるよ。こういう仕組になってるよ。
「Aj」「At」などのタグは各小節ブロック左上の「#1」「#2」のように小節番号が表示されているテキストボックスに直接上書きタイプ入力して書き込むよ。入力し終わったら自動的に認識されてジャンプメニュー内のボックスに小節番号が表示されるよ。直接ジャンプメニュー画面で数字を打ち込むのではないので、そこを間違えないように覚えておいてくれよ。そして、セレクタで回数を指定するよ。まあ、多くの場合は「2」になるんじゃないかなと思うよ。
こうして指定されたジャンプタグは、もちろん曲データ内に保存されるので、デモソングや自作曲データをREADしたときは、指定したジャンプタグもきちっと再現されるというわけだよ。
XGエフェクトの機能であるバリエーションエフェクトの設定をいじることができるメニューだよ。今のところ「vari1」から「vari8」までの8種類の設定を定義することができ、各小節ブロックにある「vari」セレクタでどれを使用するかを選ぶことができるよ。設計的にはいくらでも数を増やしていくことができるようになっているので将来的にもっと増やすかもしれないけど、データ量も膨大になっていくので当面は8つまでで運用していくよw
バリエーションエフェクトは多彩なタイプのエフェクトが用意されているので、16個あるパラメータにどのようなデータがアサインされるかもまちまちだし、そのデータがとりうる上限値下限値もバラバラだよ。だけど、それをなんとか使いやすくまとめるのがzkunだよ。エフェクトタイプを変更するごとに各パラメータの名称と上限値下限値を読み込んで説明表示する仕組みをつけたので、いちいちヤマハのPDFとにらめっこして値の範囲を調べるという非効率な作業とはオサラバだよw
ここでもリバーブなどと同様にパラメータのデフォルト値の場合は「-1」として表示し、値を自分でエディットした場合は0以上の値が表示されるよ。注意してほしいのは上限値下限値を外れた値を設定しているとエフェクトの効果が不安定になったり、予期せぬ挙動をしたりする場合もあるようなので、ちゃんと表示されている上限値下限値は守るようにしたほうがいいよ。
そしてこのメニューの特徴は、そのバリエーションエフェクトをどのパートに対してどの強さでかけるかということを指定できる点だよ。緑色の背景の部分でそれを指定するよ。「稼働予定小節」というテキストボックスは、その画面を開いた時点で、そのエフェクトがどの小節で選ばれているかをピックアップして表示するものだよ。あくまで参照するだけのボックスなので、そこの数値を変更しても何も効果はないよ。どの小節でどのエフェクトをかけるかは、あくまで小節ブロック内にある「vari」セレクタで指定するよ。「---」となってる小節はバリエーションエフェクトはかからない小節だよ。あと「vari」の右側にある「Edit」ボタンをクリックすると、上段のメニューウインドウがミキサー以外全部閉じて、当該バリエーションエフェクトのメニュー画面が表示されるようになってるよ。これはバリエーションエフェクトのメニュー画面サイズが大きいので操作性を考慮して設定した機能だよ。
バリエーションエフェクトのメニュー画面で操作した状態は稼働予定小節の設定にかかわらず、とりあえずリアルタイムで反映されるよ。そうしないとどのような音になっているか確認ができないからね。もちろん曲データにも書き込まれるので、曲の中の指定された小節がくればそのバリエーションエフェクトに切り替わって、対象パートに対して効果がかかるよ。パート別、小節別に指定することができるので、実に多彩なエフェクト表現を曲の中で使い分けることができるよ。
バリエーションエフェクトは多彩なタイプのエフェクトが用意されているので、16個あるパラメータにどのようなデータがアサインされるかもまちまちだし、そのデータがとりうる上限値下限値もバラバラだよ。だけど、それをなんとか使いやすくまとめるのがzkunだよ。エフェクトタイプを変更するごとに各パラメータの名称と上限値下限値を読み込んで説明表示する仕組みをつけたので、いちいちヤマハのPDFとにらめっこして値の範囲を調べるという非効率な作業とはオサラバだよw
ここでもリバーブなどと同様にパラメータのデフォルト値の場合は「-1」として表示し、値を自分でエディットした場合は0以上の値が表示されるよ。注意してほしいのは上限値下限値を外れた値を設定しているとエフェクトの効果が不安定になったり、予期せぬ挙動をしたりする場合もあるようなので、ちゃんと表示されている上限値下限値は守るようにしたほうがいいよ。
そしてこのメニューの特徴は、そのバリエーションエフェクトをどのパートに対してどの強さでかけるかということを指定できる点だよ。緑色の背景の部分でそれを指定するよ。「稼働予定小節」というテキストボックスは、その画面を開いた時点で、そのエフェクトがどの小節で選ばれているかをピックアップして表示するものだよ。あくまで参照するだけのボックスなので、そこの数値を変更しても何も効果はないよ。どの小節でどのエフェクトをかけるかは、あくまで小節ブロック内にある「vari」セレクタで指定するよ。「---」となってる小節はバリエーションエフェクトはかからない小節だよ。あと「vari」の右側にある「Edit」ボタンをクリックすると、上段のメニューウインドウがミキサー以外全部閉じて、当該バリエーションエフェクトのメニュー画面が表示されるようになってるよ。これはバリエーションエフェクトのメニュー画面サイズが大きいので操作性を考慮して設定した機能だよ。
バリエーションエフェクトのメニュー画面で操作した状態は稼働予定小節の設定にかかわらず、とりあえずリアルタイムで反映されるよ。そうしないとどのような音になっているか確認ができないからね。もちろん曲データにも書き込まれるので、曲の中の指定された小節がくればそのバリエーションエフェクトに切り替わって、対象パートに対して効果がかかるよ。パート別、小節別に指定することができるので、実に多彩なエフェクト表現を曲の中で使い分けることができるよ。
XGエフェクトのリバーブとコーラスをエディットするメニューだよ。各パートごとにかかる量を設定できるので、「ミキサー」の「Rev.」と「Cho.」で0-127の値を設定してね。
リバーブもコーラスも挙動としてはほぼ同様だよ。左側のセレクタでどのタイプのエフェクトをかけるかを選ぶよ。ここで選択するといったんそのエフェクトのデフォルト状態で読み込まれて反映されるよ。ただ、ヤマハがNSX-39のデフォルトデータのリストを出してないのでその各パラメータがいくつになってるのか正直不明なんだよねw それで、謎の初期数値のままの場合はパラメータ値を「-1」で表すようにしたよ。そこから数値を変更した場合は具体的な0-127の間の値になるよ。パラメータによっては上限値が決まっていて127までいく前にNumberエレメントが動かなくなるようになってるよ。ただし、Numberエレメントを表示できないブラウザの場合はただのテキストボックスとして表示されるのでその機能は働かないけどねw
「Return」の値を大きくすると最終的な出力に関して、エフェクトを通った音が大きくなり、小さくするとエフェクトを通らない音のほうが大きくなるよ。コーラスについている「Send to Rev.」はコーラスを出た音からリバーブへと流し込む音の量を調節するよ。直列っぽい接続に近づけることができる機能だよ。
これらの変更はリアルタイムで反映されるけど、ミキサーのほうでちゃんとそのパートのセンド量を上げておかないと反映がわかりづらいよ。曲データの冒頭部分にも書き込まれるので、デモソングや自作曲をREADしたときも反映されるよ。ただ、これも曲の途中で自動的に設定を変化させることはできないので、曲の一部でだけコーラスをきつくかけたいような場合は、バリエーションエフェクトの中に含まれているコーラスを使用するといいよ。それについてはバリエーションエフェクトのヘルプを見てね。
リバーブもコーラスも挙動としてはほぼ同様だよ。左側のセレクタでどのタイプのエフェクトをかけるかを選ぶよ。ここで選択するといったんそのエフェクトのデフォルト状態で読み込まれて反映されるよ。ただ、ヤマハがNSX-39のデフォルトデータのリストを出してないのでその各パラメータがいくつになってるのか正直不明なんだよねw それで、謎の初期数値のままの場合はパラメータ値を「-1」で表すようにしたよ。そこから数値を変更した場合は具体的な0-127の間の値になるよ。パラメータによっては上限値が決まっていて127までいく前にNumberエレメントが動かなくなるようになってるよ。ただし、Numberエレメントを表示できないブラウザの場合はただのテキストボックスとして表示されるのでその機能は働かないけどねw
「Return」の値を大きくすると最終的な出力に関して、エフェクトを通った音が大きくなり、小さくするとエフェクトを通らない音のほうが大きくなるよ。コーラスについている「Send to Rev.」はコーラスを出た音からリバーブへと流し込む音の量を調節するよ。直列っぽい接続に近づけることができる機能だよ。
これらの変更はリアルタイムで反映されるけど、ミキサーのほうでちゃんとそのパートのセンド量を上げておかないと反映がわかりづらいよ。曲データの冒頭部分にも書き込まれるので、デモソングや自作曲をREADしたときも反映されるよ。ただ、これも曲の途中で自動的に設定を変化させることはできないので、曲の一部でだけコーラスをきつくかけたいような場合は、バリエーションエフェクトの中に含まれているコーラスを使用するといいよ。それについてはバリエーションエフェクトのヘルプを見てね。
MIDI規格のNRPNを利用してDrumパートの主要なインストの音色をエディットできるメニューだよ。すべてのドラムインストに対して変更を定義しているとデータ量が膨大になり過ぎるので、ラテンパーカッションなどは無視して、スネア、バスドラム、タム、シンバルなどの主要インストについてのみエディットできるようにしているよ。
まずは上の「対象インスト」セレクタでエディットするインストを選んでね。35番のアコースティックバスドラムから59番のライドシンバル2までを選べるよ。各スライダーを動かせばリアルタイムで変更が反映されるよ。「LPF Cutoff FQ」や「Pitch Coarse」などはかなり激しく効果が現れるよ。変更内容は曲データの冒頭部分にも書き込まれるよ。また、デモソングや自作曲をREADしたときも反映されるよ。
選んでいるインストに対しての変更をリセットしたいときは「リセット」ボタンをクリックすれば初期状態に戻るよ。すべてのドラムインストを初期化したいときは「全インストリセット」ボタンをクリックするといいよ。
NSX-39はドラムキットは1つしかないのでキット切替によるサウンド変更ができないよね。でも、このドラム音色エディターを使えば、各インストの鳴り方をかなり大きく変えることができるので、実はキット切替よりもはるかに膨大な変化を楽しめるというわけだよw
まずは上の「対象インスト」セレクタでエディットするインストを選んでね。35番のアコースティックバスドラムから59番のライドシンバル2までを選べるよ。各スライダーを動かせばリアルタイムで変更が反映されるよ。「LPF Cutoff FQ」や「Pitch Coarse」などはかなり激しく効果が現れるよ。変更内容は曲データの冒頭部分にも書き込まれるよ。また、デモソングや自作曲をREADしたときも反映されるよ。
選んでいるインストに対しての変更をリセットしたいときは「リセット」ボタンをクリックすれば初期状態に戻るよ。すべてのドラムインストを初期化したいときは「全インストリセット」ボタンをクリックするといいよ。
NSX-39はドラムキットは1つしかないのでキット切替によるサウンド変更ができないよね。でも、このドラム音色エディターを使えば、各インストの鳴り方をかなり大きく変えることができるので、実はキット切替よりもはるかに膨大な変化を楽しめるというわけだよw