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zkunがいろんなことを横書きするブログのようですw(含み笑)
2024年11月22日 (Fri)
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2014年05月15日 (Thu)
MIDI規格で定義されているコントロールチェンジを用いて音色をいじる11のパラメータを集めたメニューだよ。いずれもNSX-39のVocalパートに対しては指定することができないパラメータなので、対象はそれ以外の6パートということになるよ。

まずは左側のラジオボタンでどのパートに対してエディットを行うかを選択してね。各スライダーを動かせばリアルタイムで効果があらわれるよ。初期状態に戻したい場合は「リセット」ボタンをクリックするか、上の「preset」セレクタを「initial」に変更すると戻せるよ。「preset」セレクタでは「initial, mild, bright, bold, lower」という5通りのパターンにワンタッチで変更できるけど、これはボクがてきとうに作ったものなのでまあ参考程度に利用してよねw

上の「全パートリセット」ボタンをクリックすると6パートすべての変更をリセットし初期状態に戻すよ。変更はリアルタイムで反映されるほか、曲データの冒頭部分にも書き込まれるので、再生時に反映されるよ。また、デモソングや自作曲をREADしたときも反映されるよ。

コントロールチェンジは各パート個別に設定できるので、たとえばMonoパートやBassパートのように必ず単音で演奏されるパートに対してはポルタメントを設定して音の立ち上がりにクセをつけてやれば面白い効果がつけられると思うよ。AttackやBrightnessなどもかなりはっきりと効果が現れるので、音色のイメージを大きく変えることができるよ。ただし、曲の途中で設定を自動的に変えることはできないので、曲全体を通して使える設定にしておかないとだめだよw

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2014年05月15日 (Thu)
XGエフェクトの機能であるマルチイコライザをエディットするメニューだよ。起動時は初期状態のflatの状態になっているよ。

一番上の「TYPE」セレクタを変えると「flat, jazz, pops, rock, classic」という5つのプリセット状態に変更できるよ。バンド1〜バンド5の各スライダーを操作すると個別のパラメータを変更できるけど、その場合も「TYPE」セレクタの表示は特に変化しないので、状態を表しているものではなく変更に利用するもの、ととらえておいてよね。

マルチイコライザは5つのバンドに分かれていて、それぞれ選べる周波数やパラメータの数が微妙に異なるよ。基本的に1から5の順で低い方から高い方へと周波数を定義してね。

各スライダーを操作するとリアルタイムでNSX-39の音源全体の出力がイコライズされるよ。また、曲データの冒頭部分にSysExで変更内容が書き込まれるので、曲データを再生したときに必ずマルチイコライザの状態が反映されるようになるよ。当然、XGエフェクトに対応していない音源では効果はないよ。

デモソングを開いた場合や、自作曲を「READ Song」した場合も曲データを展開する際にマルチイコライザの状態も自動的に反映されるようになっているよ。初期状態に戻したい場合は、「TYPE」セレクタをいったん「flat」以外の位置にしてから「flat」に戻すと初期状態に戻せるよ。

マルチイコライザは曲の途中で自動的に設定を変更するような指定はできないし、パートごとにかかり具合を調整することもできないよ。全体の設定をばくっと固定的に定義するものなので、あまり極端な指定にしないほうが使いやすいかもしれないね。

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2014年05月15日 (Thu)
各小節のドラムパターンが「Ax,Ay,Bx,By」のいずれかを選ばれている場合に自動的に付加されるフィルインを定義するエディターだよ。

xのパターンが1-20、yのパターンが1-20あるよ。左側のリストボックスでいずれかをクリックしたら、そのパターンの中身が表示されるよ。更新したデータは曲データの中に埋め込んで保存されるけど、曲データあるいはパーツデータとしてテキスト保存しない限り、アプリ終了時に消えてしまうので注意しておいてよ。基本的にちょっとでも有用なものをつくってる時は最後に必ず曲データとして全体保存する、という習慣をつけるといいよ。

特徴的なのが、1拍目に割り当てがなく、2拍目、3拍目が4ヒット、4拍目が8ヒットという変則クロック割り当てをしているところだろうね。最終拍でよりアグレッシブなフィルインになって盛り上げられるように工夫してみたよ。

上段と下段の2つのドラムインストが割り当てできるので、画面上の略称説明を見ながら指定していってね。いまいち分かりにくいけど2文字におさめないと横幅がとんでもなく広がってしまうので我慢してよねw 直下のボックスがベロシティの指定になるよ。実際に一緒に鳴るAxやAyなどのドラムパターンの他のインストのベロシティとのバランスを考えて、あまりやかましくなり過ぎないようなベロシティを指定しとくのがいいと思うよ。

自分で新たにフィルインを定義したら、「Rename」ボタンで名前をつけよう。名前をつけてあるパターンの中からランダムにセレクトするようになっているよ。また、1番から名前がついてるパターンが続いてる行までを対象にランダムをかけるので、たとえば6番を名前無しに変更すれば、たとえ7番から20番までが名前つきで埋まっていたとしても、ランダムの母集合は1番から5番までだけになるよ。今回は使いたくないフィルインを除外するのに便利な方法なので覚えておいてね。

フィルインはランダムで選ぶほか、小節ブロック内のセレクタで番号を指定することもできるので、より細かく指定することができるようになっているよ。

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2014年05月15日 (Thu)
フレーズEditorは「Vocal」「Mono」「Bass」の3種類のパートで共用で使用するよ。画面左上のセレクタを切り替えると各パートに切り替わり、色も替わるよ。同時に各小節ブロックのフレーズ簡易表示ボックスも色が替わり、表示内容も替わるよ。v2.1以降では「Vo-2」「Vo-3」も選べるようになっているよ。これは、その小節を2回目、3回目に再生したときのVocalパートのフレーズを変えるものだよ。

「Vocal」「Vo-2」「Vo-3」パートのときのみ、最下段にある「word」ボックスが有効になり、歌詞を入力することができるよ。それ以外のパートのときは表示内容があっても無視されるよ。

便利な使い方としては、各小節ブロック内の上段にある「Edit」ボタンをクリックすれば、他のメニューウインドウが閉じてフレーズEditorが開き、その小節のフレーズデータが自動的にロードされて画面表示されるよ。ワンタッチでエディット画面に移行できるのでこの使い方を強く推奨するよ。さらに言うと小節番号も自動的に入ってくれるので、編集後に「SEND」で戻すときも、自動的に行き先の小節番号が表示されるのでツータッチで更新完了になってとても便利だよ。

エディター自体の操作方法は従来どおりだよ。矢印ボタンで音程が上下し、下のボックスでベロシティを指定。チェックボックスをチェックすればその音は次へと伸びる長音になり、最後の音から小節をはみ出て伸びる音については欄外右側のセレクタではみだす長さを指定するよ。

右側の「PLAY」ボタンをクリックすればエディット中の小節のフレーズがプレビュー再生できるのでイメージそのままにチェックできるよ。右上のtransposeボタンを使えばフレーズ全体を上下できるので、オクターブ移動したい場合や、似たようなフレーズが続く場合に、一括で音程を動かすことができるよ。

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2014年05月15日 (Thu)
Arpeggio Patternで「Custom1」「Custom2」「Custom1+2」を選んでいるときに有効になるアルペジオパターンを定義するエディターだよ。

矢印ボタンをクリックすると音の高さが変化するよ。音の高さはコード構成音で表しているので画面上の説明を見てね。真下にあるNumberエレメントでその音のベロシティを指定できるよ。Customの場合はこの画面で指定したベロシティが有効になるので、「Arpeggio Velocity」のほうで定義してる値は無視するよ。ただし「Arpeggio Duration」で定義した音の長さの方は有効だよ。

「Custom1+2」を選んでいる場合はCustom1とCustom2が連続して演奏されるので、8音分のパターンで演奏できるよ。よくあるロックのフレーズなんかは8音パターンでできているものも多いから、表現の幅がかなり広がると思うよ。

なお、このアルペジオEditorで指定されたパターンは何もしなくても自動的に曲データに反映されて保存・読み込みにも対応しているよ。

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2014年05月15日 (Thu)
プレイモードは「OFF」「Chord」「Arpeggio」の3つがあるよ。

Chordは各小節ブロックの各拍のコード表示欄に記入されたコードを和音で演奏するよ。コードの表記方法について詳しくはコード表記のヘルプを見てね。特に指定がない場合はコード表記のあった拍の頭で「ジャーン」と和音を鳴らし、そのままずーっと音を引っ張るよ。オルガンとかなら伸びるけど、ピアノなら減衰するよね。次にコード表記が出てきたところでまた「ジャーン」と鳴らすというサイクルになるよ。

それだけだと表現力が弱いので「?」「!」という記号をコードにつけることができるよ。?だと8分音符、!だと16分音符でそのコードを連打し続けるよ。さらには、ストローク記号というものも定義していて、それをコード表示欄に記載すると拍の中でストロークするビットを細かく指定することができるよ。詳しくは制御記号のヘルプを見てね。

さらには「Chord Stroke Timing」オプションで、ギター弦を弾くように低音弦から高音弦にかけて発音のタイミングをわずかにずらすこともできるよ。ただし、これが発動するのは各拍の先頭の音のタイミングのときだけだよ。あまりずらし過ぎるとしつこくなっちゃうからね。

Arpeggioでは「Arpeggio Pattern」で選ばれたパターンで分散和音奏法をするよ。「Mid-Low-Mid」のように表記されているけど、先頭は必ずRoot音でそれに続けてコード構成音のどの音を演奏するかが表記されているよ。Randomを選ぶと上記の12パターンのいずれかが選ばれ、by2, by4だと2拍ごと、4拍ごとにランダムに選び直されるよ。

「Arpegio Velocity」で4音の音の強さを定義できるよ。「Arpeggio Duration」では音の長さを定義できるよ。これを1にするとピコピコ楽器のような感じになるし、3や4にするとギターのように音が重なって伸びる感じになるよ。

このほか「Custom」を選ぶと「アルペジオEditor」で定義した独自のアルペジオ演奏をさせることができるよ。さらに「Custom1+2」を選ぶと8音パターンのアルペジオ演奏をさせることもできるので、複雑なパターンでの繰り返しが続く場合に便利だよ。

さらにはアルペジオ記号というものも定義していて、これもコード表示欄に記載すると自在にアルペジオを変化させることができるよ。詳しくは制御記号のヘルプを見てね。

Pianoパートでは、制御記号が登場するとその拍では必ずその記号の属するプレイモードに変更されるので、常時Hybridのようなものだよw 実に多彩な表現が可能になるなので、ぜひとも制御記号をマスターしておくといいよ。

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2014年05月15日 (Thu)
プレイモードは「OFF」「Auto」「Original」「Hybrid」の4つがあるよ。Autoはコード表示等から自動的にフレーズを生成し、Originalは打ち込んだデータを演奏するよ。Hybridは打ち込みデータがある拍だけそれを演奏しそれ以外はAutoを演奏するよ。

Autoの場合はメニュー画面に表示されているオプションで、どのようなフレーズ生成をするかの条件指定をするよ。「Hits Change」は1小節をどういう拍のHits構成で演奏するかを定義するよ。ここで「R」と表記されているのはランダムを意味するよ。「Hits A」「Hits B」はそれぞれ「A」「B」の所で使われるヒットタイミングパターンを定義するよ。「Other Hits」は複数行を選べるリストボックスで、ランダムの場合の母集合となるヒッツを定義するよ。「Using Notes」はどのコード構成音をヒットタイミングに割り当てていくかの母集合を定義するよ。標準のRoot音は必ず使用するのでリストには表示されていないよ。これらの条件に従ってランダム演算を行って各小節、各拍の演奏パターンが決まるよ。つまり、同じ条件でもPLAYするごとに微妙にちがうフレーズが生成される場合があるのが特徴だよ。

Originalは「フレーズEditor」を使用してフレーズを作り「SEND」ボタンで各小節に登録していくよ。小節ブロックで「phrase」セレクタを「Bass」にして右側の「Edit」ボタンをクリックすると自動的にその小節のフレーズが表示されるようになっているので、かなり簡単に入力できるようになっているよ。矢印ボタンで各タイミングの音程を上下させ、音をのばすところはオレンジ色バックにのっているチェックボックスをクリックすれば指定できるよ。さらに、小節をまたいで音がのびてる場合は右側欄外にあるセレクタであふれた音長を指定すれば、そのとおりに再生されるよ。

Hybridの場合は、そうやって「SEND」したフレーズが何拍目に音があるかを自動的に判別して内部データとして持つので、その拍へ来たら自動的に切り替わって演奏するという仕組みになってるよ。特に何も指定しなくても勝手に切り替わってくれる優れものだよ。

このほか、オートベース記号というものも定義していたんだけど、Hybridモードの登場により必要ならば直接フレーズを記述すればすむようになったので廃止したよw できるだけ重複するような機能は整理して動作をシンプルにしたほうがいいからね。

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2014年05月15日 (Thu)
見てのとおり、各パートごとのボリュームやパン、オクターブなどの指定を行うミキサー画面になっているよ。だいたい見たまんまなので、特別に注意が必要な点だけ補足説明しておくよ。

VocalパートはNSX-39独特のものなので、他の音源で使用する場合はこのパートは使用しないか、「mu」をチェックしてミュートすることをおすすめするよ。あと、NSX-39の仕様でVocalパートのパンは設定できないのでNumberエレメントも設置していないよ。

そのかわり独自のオプションを設定しているよ。左端のセレクタはNSX-39に任意の歌詞を1文字送信できるもので、外部MIDIキーボードや内蔵PCキーボードから演奏するときはその歌詞で歌わせることができるよ。その右の「offset」というボックスは、「PLAY」時のVocalパートの発音レイテンシを補正するもので、その数値分だけタイミングを早めて発音させるよ。ボクの環境では80-86くらいでいい具合にオケに合っているようなので、各自で調整してみてよね。逆に言えば、NSX-39以外の音源でどうしてもVocalパートの音も鳴らしたい場合はoffsetを0にして再生するといいよ。

「Rev.」と「Cho.」はそれぞれ各パートのエフェクトへのセンド量なので、ここの数値を上げないとそのパートにリバーブとコーラスはかからないよ。

Drumsパートで「Oct.」を上下すると、鳴るインスト自体が変わってしまうけど、これは内蔵の「PCキーボード」を使用してドラム音を演奏する時に音域を変更できるようにするために設置しているよ。その用途以外では変更しないほうがいいと思うよw それからRecパートとPolyパートではオクターブ変更はできないよ。この2つは特殊なデータ管理をしてるので他のパートとは色々違う点があるんだよ。

案外重宝するよなと思ったのが「Mod.」のモジュレーションだね。いちいちバリエーションエフェクトを使わなくても、モジュレーションを少しかけてやるだけで十分変化を出すことができるのでおすすめだよ。これは唯一Vocalパートにも効くコントロールチェンジでの音色変化だしね。

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2014年05月15日 (Thu)
ドラムパターンをパソコンのクッキーに保存して読み書きできる機能だよ。ドラムパターンは全16種類がセットになっていて、曲データを保存するときはその中に埋め込まれて保存されるので、曲をちゃんと再生できればいいだけなら特にドラムクッキーに保存する必要はないよ。

ドラムクッキーに保存しておくと、別の曲を新たに作るときに同じドラムパターンを簡単に呼び出して利用することができるので、自分がよく使うパターンセットを保存しておくと使い回しが便利にできるというわけだよ。

「SAVE Dr.Pat.」で今現在使用しているドラムパターンセットに名前をつけて保存するよ。「LOAD Dr.Pat.」で、リストで選択したパターンセットを読み込むよ。「DELETE Dr.Pat.」はリストで選択したパターンを削除するよ。

特におすすめなのは、小節の拍数を3拍にして内部を3連符×4拍として使うような場合は通常の8ビートや16ビートと全然違うドラムパターンになってしまうので、これらを3連用のパターンセットとして独立して保存しておけば、いちいちすべてのパターンを修正する必要がなくなるので便利だと思うんだよね。各自で工夫して活用してよね。

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2014年05月15日 (Thu)
このボタンは、曲データを構成する一部のパーツについてのみ読み込みを行うことができるボタンだよ。具体的には「ドラムパターンデータ」「フィルインパターンデータ」「Recパートデータ」「Polyパートデータ」をそれぞれ単独で読み込んで更新することができるよ。

読み込みを行う前に、各自でデータを書き出しておく必要があるよね。その方法は「ファイルメニュー」中央のセレクタで「ドラム」「フィルイン」「Recパート」「Polyパート」を選んだときに上のテキストエリアに表示されるテキストをテキストファイルにコピペして保存するだけ。UTF-8エンコードで拡張子「.txt」で保存するようにしてね。

曲データのときと同じように、「ファイルを選択」ボタンをクリックしてダイヤログで選んで表示させてもいいし、単純にコピペして上のテキストエリアに表示させてもいいよ。データを表示させたら、「READ Parts」ボタンをクリックするよ。すると、「上の内容をドラムパターンデータとして読み込んでいいですか?」のようにきいてくるので、よいならOKを押したら更新されるよ。各データの先頭に識別記号がついているので、それぞれ適切な場所に格納されるようになってるよ。

ドラムパターンはこれ以外にも「ドラムクッキー」というメニューを使って、パソコンのクッキーを利用して読み書きする方法を提供しているよ。同じパソコンで使ってる限りならそちらのほうが便利なんだけど、ドラムパターンデータだけ別のパソコンに移したいという場合に困るので、こちらの「READ Parts」で読み書きする方法も提供しているというわけだよ。

「Recパート」「Polyパート」は、JAM上では中身の編集ができないので、オーバーダビングを失敗したときに困るよねw そこで、このパーツ書き出し機能を使って、成功している状態でいったん書き出して保存しておき、失敗した場合でも元に戻せるようにしておくことができるというわけだよ。

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