忍者ブログ
2024.11│ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
zkunがいろんなことを横書きするブログのようですw(含み笑)
2024年11月22日 (Fri)
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

2014年05月08日 (Thu)
なぜよくあるようにマトリクス画面を展開して各音について細かくエディットできるような仕組みをつくらないのかと言われるかもしれないne でも、それをやっちゃうと単なる劣化版DAWになっちゃうだろ? 同じ理由で5線譜表示とかもやらないyo そういうよくある表示方法を採用すると、必ずスペック競争になっちゃって、ふだん使いもしないような細部の数値で勝った負けたの争いに陥ってしまうのが常だからねw(失笑) 細かく作り出したらキリがないし、そこまで指定する必要性もあまり感じないんだよne しょせんはコンピュータミュージックだyo どこまで省力化できるかということも極めて重要な要素だと思っているyo そら、Cubaseとかはどこまでも細かくエディットできるよ。だけど、じゃあ16小節の8ビートで、コード進行はこれ、ベースとドラムはまあ適当なパターンでもいいよ、という時に、ササッとオケを作れるかな? 適当と言われたって何がてきとうかを考えて、全くのリピートにならないように変化をつけてつくらないといけない。16小節もあれば、まあそこそこの長さなのでてきとうと言われたってやはりそれなりに考えてからつくらないといけない。。。 そんなときでもNSX JAMだと何も考えずに16小節のシートをつくり、順にコードを入力し、とりあえずドラムパターンAだけを8ビートでつくって、ベースをオートで鳴らせば、もう完成するw 4,8,12,16小節だけドラムをAx,かAyに変更してやればフィルインも適度に入るw しかも再生するごとにベースラインで選ばれる音もフィルインのパターンも微妙に変化するので、いくつものテイクをつくることができるw 単純な白玉コードじゃつまらんと言われたら、必要な小節だけアルペジオに変更もできる。シャッフルビートに変えてみよかと言われたら一瞬で変更もできるw そんな手軽さがJAMのウリだからne

ボカロパートについても同じだよ。ボクもv2エディターで打ち込んで、wavで書き出してDAWに貼るという作業をやってたことがあるyo たしかに細部までいろんなパラメータを指定して表現力を高めていくことはできるよね。だけど、めちゃくちゃ面倒臭いんだよねw(大苦笑) 気軽に取り組めるシロモノではない。それなりのまとまった時間と、何日も続けて完成させようという強い意志がないと途中でめんどくさくなってしまうレベルだよne 細かくエディットでき過ぎることも良し悪しの部分があると思うんだよね。結果的に作品が完成しなくなってしまう一因になるようでは本末転倒だと思うんだよne NSX JAMでは16分音符グリッドに対して対応する「かな」を1つ入れるだけという超シンプルな指定しかできないので、ボカロパートの入力であれやこれや悩む余地が非常に少ないのがメリットと言えるyo まあ、実際にはベロシティの強弱を指定したり、「ん」か「ん2」か、「お」か「を」かなど、工夫をする余地のある部分もあるけれど、基本超シンプルに1文字打ち込むだけでいいので、楽曲の中でのボカロパートの入力手段としては世界最速の部類にはいると思うんだよね。それでいて、エディター上でもプレビュー再生で確認しながら修正できるという操作性は史上最強レベルだよne 小節にsendすればPLAYボタンでもう即オケと同時再生という早さも最新のボカキュー並の作業環境だよne ポケミク1個買ってきただけでそこまでの環境が無料で構築できちゃうというところがJAMの凄さだyo すでにボカロやCubaseを持っている人にとっては「なんだそんなこと」と思うかもしれないけど、これからすべてを始めようとする人にとっては「神ソフト」と言えると思うよne(宣伝笑)



拍手[0回]

PR
2014年05月08日 (Thu)
読み書きできるようになったyo と言ってもまだ初期状態での確認だけだけどw これでようやくバリバリに動作検証できる状態まで持ってこれたyo パーツが膨大になってきてるので、何をやるにもけっこう大掛かりでとても神経を使うんだよねw(苦笑) 主要配列関数の仕様書を何度も書き直して、ノート14ページにもわたるリファレンスを完成させたyo おそらくこれで仕様は完全に固まったと言えるので、あとは細部のつじつまをしっかり合わせる作業だne

まだ出来てないのが、MIDI4チャンネルの「Poly」パートへのダビングルーチンと、Polyパートの読み込み時の処理だけど、これらは「Rec」パートのルーチンをほんの一部改造するだけで出来上がるので特に難しい点はないyo 打ち込んだモノフレーズをオーバーダビングして「Poly」パートを形成するという概念はなんともまどろっこしくて、初めて触る人たちはなじめないだろうと思うけど、まあ、使わないパートは使わなければいいだけだからねw レコーディングしない人は「Rec」パートは使わなければいいし、打ち込みフレーズのオーバーダビングをしない人は「Poly」パートを使わなければいいし、eVocaloidを使わない人は「Vocal」パートを使わなければいいし、マック内蔵音源の使用でリバーブ以外のエフェクトを使えない人は、コーラスやバリエーションエフェクト、コントロールチェンジ、ドラム音色エディット、マルチイコライザのエディターは使わなければいい。使う人の環境や用途に合わせて、使うものだけを使えばちゃんと動くというアプリになってるyo Zkun Jam v4.9とNSX JAM v1.0の機能を両方吸い上げてきれいに統合できたので、これは歴史に残る名作アプリになりそうな予感がするyo(煽り笑)

拍手[0回]

2014年05月06日 (Tue)
読み込むルーチンをつくるところまできているyo 新しいフィルインを鳴らす方式も、新たに8種類のバリエーションを切り替える方式も順調に動いているyo ファイル読み書き部分が完成すれば、いよいよ本格的な楽曲ファイルを読み書きさせて、細部のバグチェックを効率よく行えるようになるので、開発も最終段階に突入するyo

なんでもかんでも孫配列、ひ孫配列の要素として単独で読み書きできるようにしたほうが扱いやすくなるかと思ったけど、エディターのモード切替時の書き込みの手軽さや、初期化時の記述の煩雑さ、既存のルーチンで特に支障無く動かせている、などの諸々の理由から、無理に独立要素にせず、これまで通り合体させた文字列としてまとめて処理したほうがシンプルでいいかと思うところは修正したyo 一カ所だけ孫配列までありになってても、テキストで書き出したときに未定義の場合や空欄の場合などのときにどの子配列の中の孫配列かを識別させるのが面倒になるので、できるだけ他の要素とのバランスをとるようにしたよ。なんのこっちゃかまるでわからないだろうけど、自分で将来読み返したときにはああそういうことかとわかるので一応書いておくよw(苦笑)

ドラムパターンはこれまで通りクッキーを使って別保存も可能だよ。フィルインについてもどうしようかと考えたけど、クッキーで保存するには全体のサイズが大きくなって容量を超えてしまうだろうし、1パターンごとにクッキー保存だと煩雑になり過ぎるのでどうしようかと迷ったyo まあ、曲ファイルには必ず添付することができるのだから、クッキーまではいらんかということで、テキスト保存・読み込みでの管理にしたyo ファイルメニュー画面で、曲データ以外にドラムデータだけを貼っても、フィルインデータだけを貼っても、自動的に認識してそれぞれのデータパターンとしてロードされるようなマルチ読み込み機構をつけようと思うyo もしかしたら初回バージョンではつかないかもしれないけど、ゆくゆくは必ずつけることにするyo できたほうが自分にとっても便利なことは必ず実現するようにしてるからねw

それにしても多機能だyo(呆れ笑) これのバグが全部とりきれた時の挙動がとても楽しみだyo(含み笑)


拍手[0回]

2014年05月04日 (Sun)
パッチコンバーターの改良は終わったyo たかが1000数百行のプログラムなんて見通すのは超簡単だne 最近は7000行のプログラムで日々格闘してるからne(経験値笑)

G2Nuが大ヒットしたのが現在のZOOM社の原動力になっているはずだよne なのにG3を出したときになんら有効なデータコンバート策を提示しなかった。これは飯島商法の大きな過ちだと思うyo たしかにアンシミュやキャビの扱いも大きく変わったし、G3は当初3ユニットしか同時に使えなかったので、G2からのコンバートは現実味がなかったかもしれない。でも、神アプデ後は6ユニット使えるようになった。後発のG5は8ユニット+Zペダルが使えるので編成的にはG2.1Nuと近くなった。Nuがたいして売れてなかったなら、新しいG3フォーマットをみんな使いなよneだけでよかったかもしれないけど、全世界にかなりの数のNuユーザーが広がった直後だけに、切り捨てられた感はハンパなかったんじゃないかな?

パッチコンバーターにアクセスしてくる人は海外の人のほうが圧倒的に多いのが特徴だyo 日本人はなんのかんの言って金持ちだしモノもあふれてるから、まあG3くらいならとっとと新品でも中古でも買えるから、早い時期からG3に乗り替えて使ってる人が大半だと思うんだよne 海外では事情が違うんじゃないのかな。いまだに2Nuをずっと使ってるという人も多くて、やっと最近になって乗り換える人もでてきた。長く使ってきただけに2Nuのパッチ資産もためている人が多いから、なんとかしてそれをコンバートできないかと思うのは自然だろうね。数多あるライバルメーカーの中からまたZOOM社の製品を選んでくれたというのに、データのコンバート策を何も提示していない怠慢。やろうとしても全然無理で不可能なことならばしょうがないけど、ちょっとの労力と工夫で現にできることだからね。完全互換ではなくても、大半のパッチがそこそこ似た雰囲気で移せるだけでも大助かりなんだyo ユーザーのことを考えてそういうものを用意するのが、ものづくりをする企業としての社会的使命じゃないのかね? 飯島商法ではそんなことは顧みんわい、というならZOOM社はそこまでだと思うyo

ZOOM社員は強欲に自分らの連休だけは我先に確保するタイプみたいだから11連休を謳歌してるのかもしれないけど、zkunは知恵袋の小さな投稿を見つけて、「役に立つならば」と古いアプリの改良をして素早くうpしたyo 疲れてるとか休みだとか忙しいとかは関係ないよne 人として自分がやるべきことをやりなyo ZOOM社員を見てると韓国船の船長のようなことがそのうち起こりそうな気がしてならないよ。しっかり働きなyo 買ってくれてるお客さんのことをもっとまじめに考えなyo zkunからのお説教だよ

拍手[1回]

2014年05月03日 (Sat)
いきなりZOOM Gシリーズ用アプリの話に飛ぶけど、それにしてもいまだに海外からのアクセスが日々絶えないのには驚くばかりだyo どんだけコンバートの需要があるんだよって思うne ZOOM社はこの点について完全に互換性の方針を誤ったと言えるだろうねw(苦笑)

ちょっと前にはアメリカのサイトで、G2Nu→G5→G3xの連続コンバートが成功しないという質問があったyo それはいったんG5本体に入れて展開させるのを前提に考えていたから、できたテキストだけを続けて投入してコンバートすることを考慮してなかったんだよね。なので、「いったんG5に入れてからもう一度吐き出したものをさらに変換してw」と対応策を伝えておいたyo

でも今日になって、知恵袋でG5を持ってない人がG2Nu→G3xができないと質問していてお蔵入りになってるのを発見したyo たしかに今の対処法ではG5を持ってない人はできないよne(苦笑)

だったら、たいして難しい改造でもないから、ちょちょっと手をいれて、パッチコンバーター上だけでも「G2Nu→G5→G3x」ができるようにして、結果的に「G2Nu→G3x」をG5本体抜きでもできるようにしておこうかと思ったyo(親切な笑) 正直、ここまで利用者が途切れることなくいるだろうとは思ってなかったので、そこまで手を入れるほどのこともないかwと思っていたんだけど、もはや世界でも有名なアプリになっているようなのでここらでケアしておこうと思うyo

中身をよく読み直して構造をしっかり思い出してから着手するので、たぶん2日後くらいには出来上がってると思うyo やること自体は空白のパラメータに0をわざわざ書いてタグもつけてフル表記して保存させるというだけの超簡単なことなので、書き込むタイミングと場所さえしっかりおさえたら作業自体は5分で完了するんだけどne(楽勝笑) 久々のZOOMアプリ改良になるyo(微笑)

拍手[2回]

2014年05月03日 (Sat)
v2では8種類を指定して、小節ごとにどれをONにするか選択できる方式にするyo v1.0では最大4種類4区間までだったけど、今度はたとえばvari1にピッチチェンジャー、vari2にオートワウ、vari3にディストーション、のように指定したものを、第1小節ではvari3を使用、第2小節ではvari1を使用、第3小節ではまたvari3を使用、第4小節ではvari2を使用といったように自由にいくらでも再使用ができるようになるので、区間数で言うならば最大256区間を定義できるようになるyo(呆れ笑) とりあえず8種類で作ってるけど、構造的にはいくらでも追加できるようにしているので、やろうと思えば16種類でも32種類でも簡単に増設可能だyo ただ、やはりファイルがその分どんどん大きくなっていくので、とりあえず8種類でスタートして様子をみることにするyo 設計的には増やす気満々で準備はできているというわけだyo(意欲的な笑)

ヤマハのようすをみていてもエフェクトパラメータのデフォルト値リストを追加公開するような気配は毛頭感じられないので、エフェクト切替時の挙動をちょっと変更しようと思うyo ボクのつくったマイ設定なんか使いたくないというクレーマーも多いだろうから、エフェクトタイプを切り替えたら、とりあえずデフォルト設定のままの音が鳴るようにし、パラメータ数値は全部「-1」表示にして詳細は不明という意味の表示にするyo 各自がなんらかの操作をして値を動かしたら、そのパラメータに関しては値が明示されるという方式にするyo パラメータ名と値の上限下限はすべて表示されるようになっているので、だいたいどのくらいの値に変更したらいいかは見当がつくようになっているyo このほうが、181種類もあるエフェクトタイプそれぞれにボクがてきとうなマイ設定値を放り込んだものを使うよりも汎用性が高いだろw それにいちいち181種類も考えてつくるのも面倒でやってられないからne(妥当笑) 変更した値は「-1」以外の場合、曲ファイルに保存されて次回ロードしたときもそのパラメータに関しては更新処理がされるので、同じサウンドに再現されるというわけだyo 良くも悪くもデフォルト値を尊重する挙動に変更するというわけなので、サウンドに不満があれば文句はヤマハに言ってよne(責任回避笑)

まだまだ細部のチェックがいっぱい残ってるのでリリースはもう少し先になるけど、まあ順調に出来上がってきてるので楽しみにしていてくれw 外観もなかなか本格的で、すでにちょっとした市販ソフトを超えてるような気がするyo(含み笑)

拍手[0回]

2014年05月02日 (Fri)
じわじわと接続が進んできて、かなりのパーツが本番さながらに作動するようになってきてるyo そんな中、ハーモナイザーの動作にひとひねり加えてみたyo ハーモナイザーはXGエフェクトとは全く別に、Jazz-Pluginの記述だけで作られているエフェクトユニットだyo サンプルソフトに書かれていたものの原理を拝借して応用しているので、もともとはJazz-Pluginの人のアイデアだよ。これは入力されたMIDI信号のデータを解析して、条件にあわせて新たな信号を生成付加しているものなんだけど、これを使用しても音源自体がモノモードな場合は、後から送られたほうの音程でのみ鳴ることになってしまうので、ボーカルパートではハモらせることはできないんだよne(残念な笑) まあ、無理なものは無理なのでしょうがないから、代替の動作をさせようと考えたyo チャンネル1で入力があった場合にハーモナイザーがONの場合は、オリジナル音程でボーカルを鳴らし、ハモったほうの音程はチャンネル2で出音させるようにしてみたyo こうするとチャンネル2にたとえばGM音源のコーラス音声パートなんかを割り当てておくと、雰囲気はまったく別だけど「あー」とか「うー」という音声でハモリフレーズがインテリジェントで鳴ってくれるので、短3度や長3度で固定になるXGエフェクトのピッチチェンジとはまた違う雰囲気のハモリができるyo コーラス音声はかなり加工されてる感が強いけど、これもパートごとにいじれるコントロールチェンジのエディターで音色を調節できるので、かなり地味めの素の「あー」「うー」に近づけることも可能w v2のエディター群に不可能はないyo(強力な笑)

チャンネル2は録音対象チャンネルでもあるので、そうやってハモらせたフレーズのみをRecパートにダビングすることも可能だyo このハモりパートをチャンネル2に自動で振る機能は、外部MIDI鍵盤入力のみならず、PCキーボードによる演奏の画面でも有効にしたので、自動歌詞送りをONにしてPCキーボードで生歌唱を弾きながら、チャンネル2で「あー」「うー」を鳴らさせたり、あるいは「shamisen」で単音伴奏させたりということがハーモナイザーだけで可能になるyo まあ、eVocaloidの音の立ち上がりが若干遅いので、同時に鳴らす音もやや立ち上がりのスローな音色を選んだほうが自然に聴こえやすいけどne v2は打ち込みのみならず、リアルタイム演奏時にも楽しめるような機能が地味だけど搭載されているというわけだyo(含み笑)


拍手[0回]

2014年05月01日 (Thu)
v2で動くようになったyo テンポとかループとかをまだはしょった状態ではあるけど、これでZkun Jam v4.9に搭載した最高峰の機能とNSX JAM v1.0のボーカル制御機能が融合したことになるyo ストローク、アルペジオ、オートベースの各制御記号は、専用配列アドレスを割り当てたことにより、従来比で劇的にシンプルなスクリプト記述で処理できるようになったため、プログラム全体の見通しがめちゃくちゃ良くなったyo しかもv2では拍単位でモードをまたいで制御指定ができちゃうyo どういうことかというと、従来はプレイモードをコードにしている小節でたとえば3拍目にアルペジオ記号を唐突に記述したとしても、小節のプレイモードがアルペジオでない場合は発動せず無視されていたんだけど、v2ではその拍だけ指定どおりにアルペジオ演奏して、4拍目はまたコードモードに戻るということが自動的に行われるようになったyo そこで変更したいから記述するのだから、それを可能にしちゃおうというわけだyo 内部での判定処理を「拍」単位に変更しているので、スクリプトがシンプルになってるにもかかわらず、逆により多機能になっているという恐るべき進化を遂げているyo(呆れ笑)

本気で解析したい人は、注釈行を見ながら根気よく理解していけば流れを把握できるかもしれないyo あっ、でもJazz-Plugin独特のplayerメソッドを理解できないと何をしているのか肝心なところが理解できないかもne(苦笑) それを日本語で説明している文章は見たことがないので、もしボクが丁寧に解説を書いたらニーズはあるかな?(含み笑) そもそもなんで日本ではJazz-Pluginが全くといっていいほど話題にならないんだろう? ボクはその能力を知った瞬間に「これだ!!」と気付いて飛びついたのにne(違いのわかる男笑)

とは言え、当初考えてつくった巨大配列変数の何割かの部分はいまいち使いにくいという理由で不使用にしたりしているので、もうちょっときれいに定義し直す必要があるんだよね。まあ、それを見越してnj配列ではなく、nivj配列として別名で仮定義しているボクはやはり先を見通す能力が高いよne(さすがな笑) 一番難しいベースとピアノのプレイモード切替処理がおおかた完成したので、あとはもう外堀を埋めていく作業という感じだne いやあ、物凄い頭脳労働だったyo 金額に換算したら安く見積もっても60万円くらいは払ってもらわないと割に合わないくらいの労力はかかってると思うyo もし誰かが丸ごと権利を買い取ろうというならば、まあ500万円くらいは請求したいne(強欲な笑) そのくらいの資金があれば、次により高度なものをつくるための時間がかせげるからne 何よりも大事なものは時間だよne(含み笑)

拍手[0回]

2014年04月30日 (Wed)
何やら新サービスの発表があったようですねw ボクの開発してるものと似てる部分も多くて苦笑してしまいますが、細かい部分では結構大きな違いがあるようだne 一番大きな違いはあちらの無料会員はわずか8小節の長さしか作れないことw 「駐車場の犬は〜」なんていうふざけた短いデモソングでも7小節。ほんのさわりしか表現できない長さなので、果たして「自動作曲」と言えるのかどうかw(失笑) プレミアム会員だと32小節までらしいですが、NSX JAMではすでに128小節まで内部ループの指定も込みで作成できるので、曲の長さという点ではボクの圧勝だne(含み笑)

あちらはジャンルとかスタイル、明るい、悲しいなどのテイストなどを指定しておまかせで作る方式のようだけど、NSX JAMはちゃんと自分でコード指定して、アルペジオを指定したり、ベースのオートのパターンを自分で指定できたりと、より具体的に自分のアイデアを反映することができるので、おまかせで得体のしれないものをポンと渡される方式とは違うんだよne(微笑)

あと一番の違いは、自動作曲というものに関してボクは否定的な立場をとってるということかなw 自動コード進行機能はお遊びでつけてるけど、あくまで伴奏としての補助機能までで、旋律を自動ではつくらないyo なぜかというと、東大の自動作曲ソフトなんかを聴いてもわかるように、小賢しく帳尻を合わせて曲の体裁をとってるかのような何かは出来上がるけど、そこには人の心に伝わるメッセージは無いからだyo 絶対音楽でインストだけというならまだ許容範囲は広がるけど、ボーカル楽曲に関しては自動でつくるのは「無し」だと思ってるyo その部分は手間を省いたらダメなところだと思ってるyo せっかくDTMが人の声を表現する手段を手に入れたというのに、それを機械まかせの自動作曲の歌唱で茶を濁すなんていうのは、みすみす金塊をドブに捨てるような行為だと思うyo

NSX JAM v2でも伴奏の指定機能はさらに充実させていくけど、旋律を自動で生成して歌わせるということはやらないyo そこは手間をかけて自分でつくらないと。操作のわずらわしさをできるだけ軽減するための工夫は進めるけど、自動作曲はやめときなとボクは強く主張したいne(頑固な笑) てか、自分で表現したいという思いがないのなら無理に作曲とかしなければいいと思うyo 手間を省いて目立つことだけが望みの人ならいいかもしれないけどne(冷笑)

拍手[0回]

2014年04月30日 (Wed)
接続作業はなかなか発狂しそうなくらいムズイne(大苦笑) それでもなんとかドラム、コード、アルペジオ、オートベースが動作するようになったよw ただし、記号制御類の細かい条件設定は重複や冗長など様々に錯綜してるので、大部分をOFFにしての開通にしたyo そのへんのごちゃごちゃした分岐をバッサリ整理して、もっと明快に動かすための構造改革なので、忠実に移植してたらダメなところが難しいところでもあるんだよne(含み笑) まあこうやってジワジワと本質的な部分から動くようにしていって、最終的に細部まで整合性をとるというわけだyo いやあ、この作業は多忙なときにやったらストレス死しそうなくらいたいへんだne この手の構造改革をするのは人生で最後にしたいくらい煩雑で面倒だne つまり、今回のソフトを最終集大成バージョンにしとくくらいの覚悟で仕上げといたほうがいいだろうということになるne 細かなサブの配列変数のたてかたなんかも、合理性を重視して、後から見た時にわかりやすくなるように作ることを優先しておいたほうがいいだろうね。急いで完成させるよりも、そっちのほうを重視したほうがいいみたいだne 納期はもう一度白紙に戻してじっくり進めるyo(上質を知る男の笑)

拍手[0回]

Prev25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35  →Next
カレンダー
10 2024/11 12
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
フリーエリア
Free counters!
最新CM
[05/13 ズーム君]
[05/13 yt]
[05/13 yt]
[05/03 yt]
[04/29 ズーム君]
最新TB
プロフィール
HN:
zkun
性別:
男性
ブログ内検索