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zkunがいろんなことを横書きするブログのようですw(含み笑)
2024年11月22日 (Fri)
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2014年04月28日 (Mon)
ようやく新配列方式で再生されるようになったyo なんだドラムだけかよと思うかもしれないけど、1パートでもちゃんと動いたということは、動作原理の骨組みが正しくて、あとは適切に肉付けしていけば全部ちゃんと動くということの保証になるので、大いに喜ぶべきことなんだよne まあ、付随する数十もある設定ルーチンのどれか一つでも旧バージョンを引きずって悪さしてると1パートすらも鳴らすことはできないから、ここまでくるのは結構たいへんなんだけどne(誰もわからない笑)

フレーズエディターの改造にかかっているところだyo 今回は、歌詞エディター、ベース打ち込みフレーズエディター、「Monoパート」の打ち込みエディターという3つの役割を切替式で担うことになるyo 今どのモードなのかが一目でわかりやすいよう例によって色分けをしてるんだけど、セレクタを切り替えるたびにエディターも小節ブロックもスパッ!と色がチェンジするので、操作していてスカッとするかもしれないne(微笑) LOAD、SENDも瞬時に送れるので、まどろっこしいという感覚はまったくないと思うyo 打ち込みをエディターに一本化したのだから、ここの操作性が悪かったら話にならないからne zkunは常に自分自身が一番のユーザーなので、必ずユーザーが使うときにどう感じるのかということを考えているyo そこがzkunの最大の強みだろうne(さすがな笑)


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2014年04月27日 (Sun)
そらあそう簡単には完成しませんyo ブラック企業みたいに、納期だ、人件費だ、とかワーワー追い込みかけられながらの状況ならもっと焦って必死でやるだろうけど、ボクは全然いそがないyo(余裕の笑) とは言いつつ、必要なことはゆっくり着実に進めているyo

従来はtrace-PLAY(本来のPLAYだったもの)が残っていたので、再生用配列pjを作る共用ルーチンと、SMFをつくるルーチン、SMFと関係なくtrace再生するルーチンなどに分かれていたんだけど、これを一本化して巨大な「メインルーチン」として整理することができたyo これで、あちこちに分散して、それぞれに初期設定、小節ループ、クロックループ、終了時処理などをしていたものが、バーンと1つに統合されたので、非常に見通しのよいプログラムになったyo これは作者としては非常にメリットのある構造改革になるyo やってて疲れてくるようなプログラム更新だと苦痛になってしまうからね。見通しをよくできたことでバグはさらに減らせるだろうし、いいことずくめだne

150個近くもあるサブルーチンも、メニューの設置場所ごとに整理していき、どこに何があるかが非常にわかりやすく整理されてきたyo 結果的にどこにも属さない本質的なルーチンだけが抽出されてまた一つのグループを形成するので、プログラム相互の流れも見通しやすくなったyo こうしたスクリプト整理はとても重要で、趣味でやってる以上「とりあえず動いていればそれでいい」ということにはならず、自分が考える理想の体系を実現するという目的もとても重要になってくるyo その意味では、増築増築を重ねてものすごくいびつな状態に内部が錯綜しているNSX JAM v1.0の今の状況は早く解消したいんだよne 外見上はきれいに動いてるように見えてるかもしれないけどw(大苦笑)

動かせたというだけ、動けばいいんだというだけ、とりあえずつないでみたというだけの実用性皆無の自己満足と虚栄心だけのアプリが多過ぎて笑ってしまうよne(呆れ笑) そういう人ほど中身の薄い動画をつくってアピールしたり、自演書き込みまでして話題になってるかのように見せようとしたり必死で工作するよne(失笑) ボクは正面突破の普通の紹介しかしないから謙虚なものだろ?(微笑)

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2014年04月26日 (Sat)
いよいよ新しい規格の巨大配列変数を定義してすべてをリンクする作業に着手し始めたyo これにとりかかるとそれまで動いていたものがいったん全て切り離されて動かなくなるのでハラハラドキドキするよne たとえるなら、息をいっぱい吸って長い長い潜水に突入するようなものだne これに着手した以上、あとは一気に仕上げていくのみなので、この連休中になんとか動くところまでこぎつけたいものだne

カスタムアルペジオのメニューも、後発のアルペジオ記号が結構頑張って広い音域をカバーしてるだけに、ちょっと拡充して上下1オクターブまで広げて指定できるように改造したyo 大改造したフィルインエディターもとりあえずどうやってスクリプトに組み込ませるかのめどもついたし、あとは膨大な変数リンクをつなげ直していけばなんとかなるところまで来ているyo 思いのほか早くここまで来れたようだne まあ、動いたあともそうとうバグとりに時間をかけることになると思うから、安定バージョンとして出るのは5月7日か12日かな。まあ、無理せずやるyo(マイペース笑)

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2014年04月23日 (Wed)
かなり興味深いものになってるyo 上段にいろんな機能のメニュー画面を表示して、下段に小節ブロックが並ぶという構成は変わらないよ。今、上段のメニュー部分がだいたい出そろって完成しつつあるんだけど、今度のはどれとどれを同時に表示して作業するかというような環境を自由に指定できるようになっているので、やる作業に応じて刻々と表示ウインドウを変えていくという使い方になるyo 基本的な設定ウインドウのほかに、3つのノート系エディター、5つの音色系エディター、3つのリアルタイム演奏系のメニュー等々実に豊富なコントロールが用意されているyo

リアルタイム演奏系のメニューでは、たとえば外部MIDIキーボード入力にハーモナイザーをかけてMIDIチャンネル2でシンセ系の音色を鳴らし、PCキーボードではMIDIチャンネル1でeVocaloidの声を指定して「歌詞送り」メニューで「NSX LIVE」のように入力したテキストを自動送信して任意の歌詞を歌わせるということも同時にできるyo(すでに動いてる笑) 20バンク自動切替機能も移植してるので、そうとう長い歌詞も演奏可能だよw PCキーボードはボカロ以外のパートの演奏を指定することもでき、その場合ハーモナイザーをかけることもできるようになったよ。可能なことがどんどん増えていくyo(呆れ笑)

メニューが増えていけば、初めてさわる人にとっては敷居が高くなっていくのはやむを得ない部分があるだろうね。まあ、v1.0もこれまでどおりずっと残しておくので、入門者はv1.0を使ってもらい、それで機能的に不足を感じるようになった人はv2にステップアップしてもらえばいいんじゃないかなと思うyo 正直、v1.0だけでも相当のことができるからne v2で新たにできるようになることは主に次のようなことだよ。
・「Monoパート」「Polyパート」が追加され、打ち込みで鳴らせるパートが2つ増えるyo
・バリエーションエフェクトの指定が、最大8カ所8種類までできるようになるyo
・コントロールチェンジやドラム音色エディットによる各種音色変更も保存されるyo
・ドラムのフィルインエディターが整備され、細かな設定ががぜんやりやすくなるyo
・フィルインのベロシティーを細かくバランス調整できるようになるyo
・ドラムエディターの操作方法を一部改善しているので一括入力がしやすくなってるyo
・ループのほか「ジャンプ」タグも追加するので曲進行をより細かく指定できるyo
・「ストローク記号」にも対応するので細かなカッティングプレーが再現できるyo
・ベースを「オート」以外で鳴らすモードを復活させるので演奏の自由度が広がるyo
・最大256小節、オクターブ変更上下±3オクターブなどの数値拡充をしてるyo
そのかわり、
・trace-PLAYは廃止するよ。MIDIクロックでの細かな指定に対応できないので。
・さすがに大幅な変更をしているのでv1.0で書き出したファイルとの互換性はないよ。
・小節ブロック内での歌詞入力を廃止し、エディターで入力する方式に一本化するよ。

完成まではまだだいぶかかりそうなので、いつとはまだ予告できないねw 趣味でやってることなのであせらずマイペースでいきますyo(余裕の笑)

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2014年04月21日 (Mon)
いいよね。昔はSC-55やSC-88が業界標準音源として存在していた(XGはいまいちだったw)から、同じデータを再生したら同じ音で再現されるという素晴らしい互換性があった。それがシリアル端子がなくなってUSBの時代になって、もうみんなまた高額な音源を買うのがバカバカしくなっちゃって、ソフト音源に走ったり、ループを貼り付けて作曲するソフトを使わせられたり、へんなアシッドブームとかに流されてしまって、共通のプラットフォームをなくしてしまった。つべを見れたらそれでいいだろみたいな風潮にもなってしまった。JASRACも思いっきりジャマしてきやがった。

でも、それでは面白くないんだよne 離れた全然知らない人のつくったデータが、オリジナルに忠実な音で目の前で鳴り、そのデータを参考にしたりしながら、自分でもエディットして作品を作れるような環境こそが、DTMのおもしろいところ(パクリや改変こそ醍醐味w)なわけで、各自がてんでばらばらな規格の音源を持っていてもしょうがないし、一部のマニアしか動かせないようなマイナー言語のソフトや、ブラウザがめちゃくちゃ限定されるようなアプリ、Win限定/Mac限定の差別アプリ、高度な電子回路知識がないと無理な魔改造、クソ高くて中高生は買えないような機材やソフト限定などのデータでは、やってるやつの自己満足にしかならない。そんなんでドヤ顔しないでくれと思うし、低レベルなくせに「やってみたw」とか動画をあげるなよと思うよne(わりとマジな笑)

激安のハード音源というのは、もう一度世の中を根本から変えるくらいの可能性があると思うんだよne ケータイに載ったとしても、軽薄で飽きっぽく何をやらせても根気の続かない連中がちょろちょろっといじって「飽きたw むずいw」で終わってしまうよねw やはりある程度本気でいじる根気のある層はPCなり、せめてiPadを使うよne iPhoneアプリはそこがいやなんだyo(苦笑)

HTMLが普及する前に、いろんな「マルチメディア」媒体が勢力争いしてたけど、結局どれもこれもインターネットという予期せぬ怪物に飲み込まれて、結局初期の低機能なHTMLを使うしか道がなくなったよne そこから苦難の年月を経て、ようやくブラウザもいろんなことがまともにできるようになってきたne まあ一寸先は闇の業界だから、ある規格が普及するかどうかなんて誰にも保証できないけどne(ついに登場しなかったHyperTalk3.0笑)

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2014年04月20日 (Sun)
ドラムセットがNSX-39には1種類しか搭載されてないけど、これも音色を各自でエディットしまくって好きなドラムセットをつくればいいよってことなんだねw 今日はv2用にドラムインストの音色を変えるエディター部分をつくっていたんだけど、これも相当いじれるねw まあ、ラテン楽器とかまでいちいちエディットデータをつくってたら膨大になり過ぎるから、さすがに主要インストにしぼるけど威力は絶大だねw 昔DTMソフトをいじってたころは、そこまでできるらしいということはわかってはいたけど、いちいちNRPNとか記述するのは超かったるかったし、ドラムセットを切り替える程度にしたほうがバランスもそこそことれてていいんじゃないの?とも思っていたので、わざわざそこまで細かく自分でエディットしようとか思わなかったものだけど、いざドラムセットが1個だけにしぼられてみると、なんとかしてエディットする道を模索したくなるから面白いものだよne

いちいち個別に保存しなくちゃいけないとか、なんていう名前で保存したか覚えておかなくちゃいけないとか、そういう仕組みだと使う気にならないので、曲データを保存すればすべてそこに保存され、再現されるという方式は変えない予定だよ。そもそも、ドラムセットを切り替えても一部のドラムインストはそのまんま同じ音がなるというパターンが多かったけど、逆にこのエディット方式だとすべてのインストに微妙な違いを定義できるので、またしても驚くべき表現力を超手軽に利用できることになるyo それにしても、エフェクトやコントロールチェンジやNRPNや、すべて含めるとどんだけ膨大な量のデータを持たせることになるのやらw(呆れ笑) 従来のzj配列の規模ではまるでおさまらないので、今度定義する「nj配列」は結構ハンパないサイズになると思うyo ただし、実際に自分で膨大なデータを扱うとよくわかるんだけど、あまりいびつなデータにしないほうが扱いやすいんだよne できるだけ均等な子配列、孫配列の数にしてやることで、単純なループによって処理する記述が可能になるので、膨大なパラメータをどのように効率よくマッピングしてやるかが重要なんだよne(含み笑) 今回は、とことんディテールを先に詰めていき、全体のパラメータの数を出し尽くしてから、骨組み部分の設計に着手するという、逆手順で進めていこうと思うyo それができるのもZkun Jamできっちり動かしている実績があるからだyo 基本動作は変わらないから不安は何もないyo(有能な笑) 

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2014年04月18日 (Fri)
はやくもv2の画面構想に着手しているyo ああでもないこうでもないと白紙に戻しながら試行錯誤できるこの段階が一番面白いと言えるかもしれないne v2ではこれまでにやってきた中で、今さらそれを付加するのは無理だwwと思ってたことや、当初から腐れ縁のように使ってきたけどあまり効果的でなかったルーチンとか、初期に難しく考え過ぎて複雑な式を代入し過ぎたものとか、いろいろな課題と向き合いながら解決策を出していくつもりだyo 最初にどういう仕様に固めて再スタートを切るかが極めて重要だと思うので、当分新しいものは出さないと思うyo(含み笑)

今のところ考えているのは、Zkun Jam v4.9のドラム、ベース、ピアノ、キーボード、外部MIDI楽器の5パートに、ボーカルパートを加えた6パートは当然だよね。これにさらにプラス1しようと考えているよ。というのも、外部MIDI楽器を録音するパートは、ボク自身があまり鍵盤生演奏を得意とする人間ではないのであまり使ってないけど、オーバーダビング機能があることによって、いくらでも音を足していくことができるという性質を持っているよ。これは鍵盤の得意な人にとっては非常に重宝する機能で、いかようにでも仕上げることが可能になると思うんだよne

これを打ち込みパートでも同様に利用してみようじゃないかというのが新案だyo 具体的には従来どおりの方法でフレーズエディターを使って、モノモードのフレーズを何小節分かつくるとするよ。これをメニュー画面で、「ポリトラックへオーバーダビング」を選んでやれば、別のダビング専用トラックに書き込まれる。次にフレーズエディターをクリアして、また新しいフレーズを打ち込んでもいいし、今あるフレーズをトランスポーズするなど加工してもよし、そうして作った次のモノフレーズを、また「ポリトラックへオーバーダビング」を実行して重ねていくことができるようにするyo そうすると、部分的に2声や3声がまざってるメロディーや、完全に右手左手の2パートのフレーズでも、Jamの1つのトラックで表現することができるようになるので、これまで色々な奇策を使って表現していたようなポリフォニックのフレーズを容易に表現できるようになるというわけだよ。

まあ、フレーズ打ち込みを複数パートもやるというのは普通はちょっと敬遠したくなるような作業だけど、Jamのフレーズエディターは非常に操作性が改善されているので大丈夫w v2ではさらに操作性を向上させるアイデアを盛り込む予定で、小節とエディターを行ったり来たりするのがとてもラクになるので、もはや一体のものと考えていいくらいになるyo

ほかにも追加したいと思っていたのが、ループは作ったけど、ジャンプが弱かったので、ジャンプ機能を強化するよ。たとえば、3番まで歌を繰り返すとして、1番と2番と3番ではフレーズの終盤の処理がそれぞれ異なっているというパターンが多いよね。でも、これまでのループメニューだけだと、反復部分は毎回同じ長さ、同じ演奏指定で、最後だけその続きへ進むということしかできなかったよne これを改良して、「この小節を3回通過したらXXへ飛ぶ」「この小節を2回通過したらYYへ飛ぶ」というタグも作るよ。これで飛んだ先にまた別のループタグを用意しておいて前方へ戻してやれば、再び4番や5番に戻して演奏できるというわけだよ。戻る先のタグは「AsBsCsDs」などのように併記可能なので大丈夫なんだけど、問題は飛ばす側のタグがそううまい具合に1個ずつおけるかという点だねw(苦笑) まあ、1小節手前から飛ばして、飛んだ先で同じ中身の小節を演奏させてから続きへ進行させれば可能といえば可能だろうけどne まあ、複雑過ぎるパターンを考えていてもキリがないかw とりあえず今よりは確実に応用が効くようになるし、わからない人はその機能は使わなければ今までどおりなわけだしねw

ドラムエディターにも手を入れるよw 漢字表示とか、謎のABセレクターとか、概念について来れない人も多かったんじゃないかなw なんせBeat v1.1のころからの基本構造なので、今さら変更すると影響が大き過ぎるので手をつける気にならなかったからne(大苦笑) しかしまあ、ABセレクタは数学的にはおもしろいんだけど、実用的ではないねw(失笑) 作者自身もめんどくさいからチェックボックスをプチプチとクリックしたほうが早いわいと思うことが多いからねw(呆れ笑) さすがにこれは引退してもらうよw かわりに「Auto Copy」というシンプルなチェックボックスを1つだけ用意するよ。こいつにチェックを入れていると、エディターの一番左のパターンでやってる操作はその右側の3つにすべて同じようにコピーされるよ。つまり、ドラムパターン「A」を仕上げれば全く同じものが「A2」「Ax」「Ay」にも入るので、それを微調整すれば4パターンが出来上がるというわけだよ。このほうが多くの人にとって使いやすいと思われるyo(含み笑)

フィルインエディターもちゃんと作るyo 現状のやつは、よほどのヒマ人でない限り自分で打ち込もうとは思わないだろうからne(呆れ笑) やはり、視覚的に確認できないエディターほどクソなものはないと思うよne(さすがに笑) わかってはいたんだけど、フィルインエディターを作れるような長い表示スペースはもうないし、そこまで手間をかけても実際にフィルインを作るユーザーなんているだろうか?という思いもあって、先延ばしにしていたyo しかし、実際にフィルインをリピート再生中でも毎回ちがうパターンを選んで再生させるようにしてみると、これはかなり面白いということに我ながら気付いたyo バンドスコアからめぼしいフィルインを拾ってきては打ち込むという地味な作業だけど、これが意表をついて毎回違うパターンでなってくれるというのはかなり嬉しいw 現状ではベロシティのバランスがとれてないので、鋭過ぎる音とか、よく聴こえなくてもったいないフィルインとかもあるんだよne そこでv2ではビジュアルにエディットできるとともに、ベロシティも各音単位で補正できるようにするよ。さらには、4拍目で最後に細かく刻めるような改良もするよ。これまではフィルインyパターンを選んだときは、1拍目からタムが鳴ってるようなパターンが多かったけど、これを変更して、2拍目4つ、3拍目4つ、4拍目8つという、変則16クロックを採用して、よりフィルインらしく盛り上げられるように改良してみるyo さらには、小節ブロックからフィルインパターンを指定することもできちゃうようにするyo この曲のここではどうしてもこのフィルインで固定したいんだ!という要求にも応えられるよw てか、そこまで指定するならEとかFとかのパターンで打ち込めばいいんじゃね?という話にもなってくるけど、まあ前述の変則16クロックはフィルインでしか使えないワザだからねw というわけで、今回の陰の主役はフィルインエディターだったりするので期待していてくれw(含み笑)

そのほか、バリエーションエフェクトは曲中で8つまで定義できるようにする予定だよ。パラメータをいちいち調べなくちゃいけないというのは、作者自身もやはり面倒くさいので、これも改善する予定だよ。その都度バラバラのパラメータ名も値の上限下限の範囲もしっかり情報提供されてこそ、作者本人にとっても使いやすいアプリになるからね。これもしっかり実現させようじゃないか。zkunの技術に不可能という文字はないからne(微笑) まあ、完成まではけっこう日数がかかりそうな気がするyo(遠大な笑)

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2014年04月16日 (Wed)
調べていて驚いたyo エフェクトのブロックパターンの型の数こそ純粋な能力を示していて、それのパラメータの数値を変えただけの見せかけの「エフェクト数」よりも本質的に重要なんだけど、NSX-39のそれは64種類もあって、MU128の37種類、MU2000の42種類をはるかに凌駕してるよ。MU2000より追加されているものは、アンプシミュ、ビンテージディストーションソフト、ピッチチェンジタイプ3、デュアルロータリースピーカー、各種エフェクト+テンポディレイ、マルチバンドコンプレッサー、テンポフランジャー、テンポフェイザー、アイソレイターなどだね。まあ、テンポ系のものは曲の中で厳密にテンポ同期させないと意味はないけど、それでも凄いじゃないかw ハード音源のフラッグシップよりも多くのエフェクト型をワンチップの中に持っているなんてw

コントロールチェンジだけでも相当の音色変化をつくれるね。みんなはまだ1CHのミク声ばかりをいじってるかもしれないけど、1CHはほとんどコントロールチェンジが効かないね。モジュレーションが効く程度。サステインは64以上でノートオフが無視されて音が鳴りっぱなしになるしw むしろ2CH以降のGM音源のコントロールがおもしろいyo モジュレーション、サステイン、ソフトペダル、ハーモニックコンテント、リリースタイム、アタックタイム、ブライトネスなどは非常にわかりやすく効くので、グランドピアノの音でさえアナログシンセのように加工できちゃうne これを各パートの音源エディターとして組み込めば、GM音源標準の128音色しかないけれど、そのバリエーションは無限に作れるね。そもそもXG音源の豊富な別バンクの音色もそのような感じで基本音色をちょこっと加工したに過ぎないものが実態だったから、そういうものをパラパラと搭載するくらいなら、エディットして自分で好きなように作りなよという意図でバッサリ切ったんだと思うyo だからXGエフェクトはむしろ充実させて搭載したけど、XG音色はいっさい搭載しなかった。合理的な判断だと思うよne 開発者はなかなかやるなと思うよ。自社の遺産の一部に思い切って戦力外通告したようなもんだからねw ただ、ボクも以前から思っていたけど、あんな不規則に飛び飛びで別バンクの音色を搭載されたって、どこに何があるかわからないし、覚えて使い分けようという気持ちにもならないよね。やはりある程度パッと見て把握できるような並びになっていたり、きちんとシリーズとして揃っていたりすればこそユーザーも使いこなせるのであって、あんなに無秩序にポツポツと登録されても、マニュアルの紙の無駄でしかないと思っていたよ。よくぞバッサリ切り捨てたものだyo(感心笑)

NSX-39はXGハード音源の劣化版ではなく、進化した現代版だと言っていいと思うyo おそらくさらに上位バージョンのモデルとかも出してくるんじゃないかな。もっとIN/OUTを強化したものとか、ギター音源に直接エフェクトをかけられるものとかも出してくるんじゃないかな。そもそもその能力もあるんだけど、まだそこまでの機能を使ってないだけみたいだし。さらに言えば、eVocaloidではない、リアルアコースティック+GMのハードも出してくるだろうし、かなりの派生製品の可能性があるだろうね。それらに続くかどうかはひとえにポケット・ミクの売り上げ台数にかかっているんじゃないかなw DTM業界の未来のためにもセールス頑張れ!と応援したいne いやあ、とんでもない可能性を持っているチップだとつくづく思うわw(呆れ笑)

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2014年04月16日 (Wed)
できるようになったのはそれだけだよw ただし、その効果は絶大だne(呆れ笑) 操作方法はこれまでの「XGエフェクト」メニューの一番下の「++↓」というボタンをクリックすればバリエーション2〜4が表示されるので、そこで同じように指定して「使用する」にチェックを入れればいいだけだyo これまでのデータもすべて同じように読んで再生できるyo 

バリエーションエフェクトは同時に使用できるのはどれか1種類なので、基本的には指定する小節の順番に、バリエーション1はディレイで1-4小節、バリエーション2はディストーションで5-8小節というように指定小節が重複しないように指定するといいよ。それぞれ、ボーカルパートにかけてもいいし、ピアノパート、ベースパートなどにかけることもできるよ。まあ、色々重複した場合にどのような挙動になるかまではあまりチェックしてないので、結果オーライで使ってみてyo(自己責任笑)

デモソング「んあんあ」では、1-8小節でボーカルパートに「オートワウ+DST」をかけてあのフレーズを真似てるよ。ここで低域を出すためにボーカルは1オクターブ下げているよ。9-10小節は普通に歌ってるけど、1オクターブ下げているので音符的にはかなり高めの打ち込みになってるよ。11-12小節はボーカルパートに「ピッチチェンジ」をかけてキモいオッサンの声でユニゾンさせてるよ。13-17小節はベースパートに「オートワウ+OD」を地味にかけてみたよ。まあ、これは他のパートでもちゃんと使えるんだよというアピールだけだけどね。18-25小節ではボーカルパートに「コーラス」をかけて合唱風にしてるよ。これはバリエーションエフェクトの中にある「コーラス」を使用しているので、曲中の一部で強くかけることができるよ。これでバリエーションエフェクトを4種類曲の中で使えてるというわけだよ。

曲終了時にはバリエーションエフェクトはすべてセンドレベルを0にして終わるように処理されるので、曲終了後に残るのはイコライザーとシステムエフェクトのリバーブとコーラスの状態だよ。それらも全部クリアしたければ、ミキサー表ですべて0にして、マルチEQの画面で「flat」を選べばオッケーだよ。ただし、NSX-39では初期状態で若干のイコライズとリバーブを加えてると書いてあったよね。ただ、リバーブはケースによってノイズとして減衰時に残ることがあるので、デフォルトでかけてあるというのはあまり感心しないんだよね。ノイズが気になるという人はNSX JAMでリバーブを0にしてから使用すればいいかもw

バリエーション4つにして、画面デザインも無理矢理感がハンパないねw 画面的にも内部処理的にも増築はもうこれ以上かんべんしてくれというところまで来た感じがあるよ。互換性をとるための冗長な記述も増えてきたし、trace-PLAYを残してることで動作原理の違うスクリプトを二重に書かないといけない負担も大きいyo(今回のバリエーション4倍化はtrace-PLAYには対応させなかった笑) さすがにいったん内部構造を整理しないとこの先の開発は厳しくなってきてるよ。BeatからJamに変更したときは、本当に問題なく動くようにできるのだろうか?という理論的な不安と自分のプログラム知識不足という技術的不安もあって非常に困難をきわめたけど、今回は動かせることはわかっているし、どのように組んでおけばこの先も余裕マージンがあるかということもわかるので、同じ大構造改革でも意味合いがかなり違うよne(余裕の笑) さらに言えば、NSX-39を使用する場合、使用しない場合のどちらでも使えるような設計にすれば、Zkun Jamと分ける必要もなくなるので互いにメリットがあるということになるよne 大構造改革のところではさすがに互換性は途切れるけれど、旧ソフトもいつまでも動かせる状態で残しておくという点においてボクはマイクロソフトやアップルのような薄情で無責任な企業と違って良心的だと思うyo(微笑)


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2014年04月15日 (Tue)
NSX JAMでエフェクトをかけて曲づくりをすると予想以上におもしろいne(作者自身がはまる笑) これまでのZkun Jamシリーズではノーエフェクトで演奏テクニックの指定によりどれだけ表現力をつけるかという方向で進化させてきたけど、制御記号まで登場させたところでほぼ現行方式での進化は出つくした感があるyo それ以上やると今度は指定が煩雑になり過ぎるからne そこに登場したのがNSX-39というエフェクト、ボーカルつきの激安ハード音源というわけだyo まさにzkunにいじってくれといわんばかりのタイミングで世に出てきたよne(運命的笑)

エフェクトをかけることにより単純な単音フレーズでも豊富な表現力をもたせられるので、次の進化の方向性はエフェクト重視で間違いなさそうだne NSX-39は革命的なコスパなので今後かなり普及するんじゃないかなと予想されるyo これまで細々とZkun Jamをフォローしてくれていたようなユーザー層のみんなにとっても手頃で興味深い機材だと思うので、おそらくほとんどの人がとりあえず買ってはみるんじゃないかなと推測するyo(勘繰り笑) なので、エフェクト重視で開発の続きを進めてもおそらくみんな対応可能だろうなと思うんだよne(一方的な笑) というわけで、Zkun Jamの技術をベースにしてNSX向けのエフェクトを充実させていくので今後もよろしくne(なれなれしい笑)

とは言っても、現時点のバリエーションエフェクトを1パート1区間のみ指定というのは明らかにしょぼいよne(妥当笑) ワウでウネウネやったあとに、キモいおっさんとハモらせて、その後ギターにもディストーションを細かく指定してかけたい、という希望はふつうに出てくるよne とりあえず4つくらい指定できればたいていのニーズには応えられるんじゃないかと思うyo 単純にデフォルト値のまま呼び出してかけるだけなら記述も簡単で数を増やすのもラクなんだけど、やはりせっかく細部まで指定できる構造なんだから、音づくりくらいは思う存分こだわってほしいよne というわけで、バリエーションエフェクトの指定を全パラメータ指定可能なまま4倍に増やして搭載することにしたyo(含み笑)

そうなると画面デザインをどうするかという問題が出てくるよne 現時点でマルチEQまで押し込んで右側ももう埋まっているw ならば下へ緊急拡張するか、ということで現在のバリエーションエフェクト指定枠の真下に拡張ボタンで伸長させる方式で、同じようなデザインの枠を3つ表示させることにしたyo 増築につぐ増築でかなりややこしい画面構成になってきたけどne(大苦笑)

エフェクトについてこれだけ多くのエレメントを増設するということはZkun Jam設計当初はまったく予定していなかったので、画面構成が苦しくなってくるのは当然だろうne さらに言えば、フレーズエディター(歌詞エディター)がここまで便利に使えるものになっている以上、各小節ブロック内にある打ち込み用ボタンやセレクタはもはやあまり必要性がなくなってきているとも言えるよne まあ、初心者でも直観的に操作しやすいという大きなメリットはあるけれど、常時あれだけのスペースを占めさせるのはもったいない感じもするne エフェクトの指定に関しても小節単位でのON/OFFを実現しているのだから、むしろ小節ブロック内になんらかの指定・表示エレメントがあるほうが自然だよne さらに言えば、NSX-39ではドラムセット切替がないので、最下段にあるドラムセット指定とドラムエクスプレッション指定のボックスも使わないので不要だよne こうした諸々を考えていくと、NSXに最適化したもっと効率のいい画面設計というものを考えるべきときに来ているかもしれないne 動作の基礎にしていて保存テキストの本体部にもなっているzj配列も、あとから追加で押し込んだデータ枠も増えてきて、見通しが悪くなってきているというのもあるyo NSX JAM v2でガラッとデータ構造、画面設計、仕様を変更して、無理なくエフェクトを駆使しまくれるようにバージョンアップするというのもいいかも知れないne まあとりあえず現行のv1.0で4つ指定できるところまでは完成させるyo その先は大きな変更がありうると思っておいてくれw(上から笑)


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