zkunがいろんなことを横書きするブログのようですw(含み笑)
できるようになったのはそれだけだよw ただし、その効果は絶大だne(呆れ笑) 操作方法はこれまでの「XGエフェクト」メニューの一番下の「++↓」というボタンをクリックすればバリエーション2〜4が表示されるので、そこで同じように指定して「使用する」にチェックを入れればいいだけだyo これまでのデータもすべて同じように読んで再生できるyo
バリエーションエフェクトは同時に使用できるのはどれか1種類なので、基本的には指定する小節の順番に、バリエーション1はディレイで1-4小節、バリエーション2はディストーションで5-8小節というように指定小節が重複しないように指定するといいよ。それぞれ、ボーカルパートにかけてもいいし、ピアノパート、ベースパートなどにかけることもできるよ。まあ、色々重複した場合にどのような挙動になるかまではあまりチェックしてないので、結果オーライで使ってみてyo(自己責任笑)
デモソング「んあんあ」では、1-8小節でボーカルパートに「オートワウ+DST」をかけてあのフレーズを真似てるよ。ここで低域を出すためにボーカルは1オクターブ下げているよ。9-10小節は普通に歌ってるけど、1オクターブ下げているので音符的にはかなり高めの打ち込みになってるよ。11-12小節はボーカルパートに「ピッチチェンジ」をかけてキモいオッサンの声でユニゾンさせてるよ。13-17小節はベースパートに「オートワウ+OD」を地味にかけてみたよ。まあ、これは他のパートでもちゃんと使えるんだよというアピールだけだけどね。18-25小節ではボーカルパートに「コーラス」をかけて合唱風にしてるよ。これはバリエーションエフェクトの中にある「コーラス」を使用しているので、曲中の一部で強くかけることができるよ。これでバリエーションエフェクトを4種類曲の中で使えてるというわけだよ。
曲終了時にはバリエーションエフェクトはすべてセンドレベルを0にして終わるように処理されるので、曲終了後に残るのはイコライザーとシステムエフェクトのリバーブとコーラスの状態だよ。それらも全部クリアしたければ、ミキサー表ですべて0にして、マルチEQの画面で「flat」を選べばオッケーだよ。ただし、NSX-39では初期状態で若干のイコライズとリバーブを加えてると書いてあったよね。ただ、リバーブはケースによってノイズとして減衰時に残ることがあるので、デフォルトでかけてあるというのはあまり感心しないんだよね。ノイズが気になるという人はNSX JAMでリバーブを0にしてから使用すればいいかもw
バリエーション4つにして、画面デザインも無理矢理感がハンパないねw 画面的にも内部処理的にも増築はもうこれ以上かんべんしてくれというところまで来た感じがあるよ。互換性をとるための冗長な記述も増えてきたし、trace-PLAYを残してることで動作原理の違うスクリプトを二重に書かないといけない負担も大きいyo(今回のバリエーション4倍化はtrace-PLAYには対応させなかった笑) さすがにいったん内部構造を整理しないとこの先の開発は厳しくなってきてるよ。BeatからJamに変更したときは、本当に問題なく動くようにできるのだろうか?という理論的な不安と自分のプログラム知識不足という技術的不安もあって非常に困難をきわめたけど、今回は動かせることはわかっているし、どのように組んでおけばこの先も余裕マージンがあるかということもわかるので、同じ大構造改革でも意味合いがかなり違うよne(余裕の笑) さらに言えば、NSX-39を使用する場合、使用しない場合のどちらでも使えるような設計にすれば、Zkun Jamと分ける必要もなくなるので互いにメリットがあるということになるよne 大構造改革のところではさすがに互換性は途切れるけれど、旧ソフトもいつまでも動かせる状態で残しておくという点においてボクはマイクロソフトやアップルのような薄情で無責任な企業と違って良心的だと思うyo(微笑)
バリエーションエフェクトは同時に使用できるのはどれか1種類なので、基本的には指定する小節の順番に、バリエーション1はディレイで1-4小節、バリエーション2はディストーションで5-8小節というように指定小節が重複しないように指定するといいよ。それぞれ、ボーカルパートにかけてもいいし、ピアノパート、ベースパートなどにかけることもできるよ。まあ、色々重複した場合にどのような挙動になるかまではあまりチェックしてないので、結果オーライで使ってみてyo(自己責任笑)
デモソング「んあんあ」では、1-8小節でボーカルパートに「オートワウ+DST」をかけてあのフレーズを真似てるよ。ここで低域を出すためにボーカルは1オクターブ下げているよ。9-10小節は普通に歌ってるけど、1オクターブ下げているので音符的にはかなり高めの打ち込みになってるよ。11-12小節はボーカルパートに「ピッチチェンジ」をかけてキモいオッサンの声でユニゾンさせてるよ。13-17小節はベースパートに「オートワウ+OD」を地味にかけてみたよ。まあ、これは他のパートでもちゃんと使えるんだよというアピールだけだけどね。18-25小節ではボーカルパートに「コーラス」をかけて合唱風にしてるよ。これはバリエーションエフェクトの中にある「コーラス」を使用しているので、曲中の一部で強くかけることができるよ。これでバリエーションエフェクトを4種類曲の中で使えてるというわけだよ。
曲終了時にはバリエーションエフェクトはすべてセンドレベルを0にして終わるように処理されるので、曲終了後に残るのはイコライザーとシステムエフェクトのリバーブとコーラスの状態だよ。それらも全部クリアしたければ、ミキサー表ですべて0にして、マルチEQの画面で「flat」を選べばオッケーだよ。ただし、NSX-39では初期状態で若干のイコライズとリバーブを加えてると書いてあったよね。ただ、リバーブはケースによってノイズとして減衰時に残ることがあるので、デフォルトでかけてあるというのはあまり感心しないんだよね。ノイズが気になるという人はNSX JAMでリバーブを0にしてから使用すればいいかもw
バリエーション4つにして、画面デザインも無理矢理感がハンパないねw 画面的にも内部処理的にも増築はもうこれ以上かんべんしてくれというところまで来た感じがあるよ。互換性をとるための冗長な記述も増えてきたし、trace-PLAYを残してることで動作原理の違うスクリプトを二重に書かないといけない負担も大きいyo(今回のバリエーション4倍化はtrace-PLAYには対応させなかった笑) さすがにいったん内部構造を整理しないとこの先の開発は厳しくなってきてるよ。BeatからJamに変更したときは、本当に問題なく動くようにできるのだろうか?という理論的な不安と自分のプログラム知識不足という技術的不安もあって非常に困難をきわめたけど、今回は動かせることはわかっているし、どのように組んでおけばこの先も余裕マージンがあるかということもわかるので、同じ大構造改革でも意味合いがかなり違うよne(余裕の笑) さらに言えば、NSX-39を使用する場合、使用しない場合のどちらでも使えるような設計にすれば、Zkun Jamと分ける必要もなくなるので互いにメリットがあるということになるよne 大構造改革のところではさすがに互換性は途切れるけれど、旧ソフトもいつまでも動かせる状態で残しておくという点においてボクはマイクロソフトやアップルのような薄情で無責任な企業と違って良心的だと思うyo(微笑)
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