zkunがいろんなことを横書きするブログのようですw(含み笑)
NSX LIVEにXGエフェクトをコントロールするセレクターをつけたよ。今のところ、リバーブ、コーラス、ピッチチェンジだけしかつけてないけどね。
ピッチチェンジは2オクターブずつ上下に動かせるんだけど、音の変容が激しくて使いにくいね。上下1オクターブに限定して動かすようにしてみたけど、それでも上は超音波、下は低周波でいったいどうなってるの?という感じ。5度、4度、3度くらいならまだ声の原形をとどめているけど、それらだとインテリジェントピッチシフターでなければ演奏には実用的じゃないんだよね。やはり、高度なテクニックを駆使してハーモナイザーの動作機構をXGパラメータの送信に応用するしかないかw 楽器メーカーが作ってるんだから、標準でインテリジェントな仕組を内蔵させとけよと思うけどねw(苦笑)
ややこしい対照表の見方も理解できたので、やろうと思えばあとはいくらでも増やすことは可能だよ。ただ、XGがいまひとつ浸透しきれなかったのは、この複雑過ぎる仕様のせいだと思うよ。たとえばこれからゼロからXGエフェクトをさわろうかと思う人が、インサーションエフェクトをパート1にかけることに成功するためには、どれだけの挫折が待っていることかw 高機能にしたかったのはわかるけど、そのせいでほんの単純なことをやろうと思ってもすべての枠組みを理解できてないとダメみたいな敷居の高さがあるよねw(苦笑) コアなユーザーは喜ぶかもしれないけど、すそ野を広げるのにはちょっとね。まあ、そんな挫折者たちのためにも、ボクが簡単操作でいくらでもXGエフェクトを使いたい放題のアプリを作るしかないかw
XGエフェクトは数は多いけど、1と2でどこが違うんだ?と思うような違いのよくわからないエフェクトも多いよね。プログラムをしてて自分がどこか間違えているのか、それとももともと差がないものなのかがハッキリしないのでストレスたまるよne バリエーションエフェクトは膨大な数があるけれど、パラメーターもバラバラで単純に操作系統をまとめることは難しいね。これはzoomのマルチのパッチメイカーを作ったときと事情は同じだね。どんな仕組みで膨大な数に対応させるかが設計のキモになりそうだね。まあ、全エフェクトに対応する必要もあまりなさそうだけど、技術的な検証のためにもこういうシンプルなところでやってしまっといたほうがいいかなw(ヒマ人の含み笑)
ピッチチェンジは2オクターブずつ上下に動かせるんだけど、音の変容が激しくて使いにくいね。上下1オクターブに限定して動かすようにしてみたけど、それでも上は超音波、下は低周波でいったいどうなってるの?という感じ。5度、4度、3度くらいならまだ声の原形をとどめているけど、それらだとインテリジェントピッチシフターでなければ演奏には実用的じゃないんだよね。やはり、高度なテクニックを駆使してハーモナイザーの動作機構をXGパラメータの送信に応用するしかないかw 楽器メーカーが作ってるんだから、標準でインテリジェントな仕組を内蔵させとけよと思うけどねw(苦笑)
ややこしい対照表の見方も理解できたので、やろうと思えばあとはいくらでも増やすことは可能だよ。ただ、XGがいまひとつ浸透しきれなかったのは、この複雑過ぎる仕様のせいだと思うよ。たとえばこれからゼロからXGエフェクトをさわろうかと思う人が、インサーションエフェクトをパート1にかけることに成功するためには、どれだけの挫折が待っていることかw 高機能にしたかったのはわかるけど、そのせいでほんの単純なことをやろうと思ってもすべての枠組みを理解できてないとダメみたいな敷居の高さがあるよねw(苦笑) コアなユーザーは喜ぶかもしれないけど、すそ野を広げるのにはちょっとね。まあ、そんな挫折者たちのためにも、ボクが簡単操作でいくらでもXGエフェクトを使いたい放題のアプリを作るしかないかw
XGエフェクトは数は多いけど、1と2でどこが違うんだ?と思うような違いのよくわからないエフェクトも多いよね。プログラムをしてて自分がどこか間違えているのか、それとももともと差がないものなのかがハッキリしないのでストレスたまるよne バリエーションエフェクトは膨大な数があるけれど、パラメーターもバラバラで単純に操作系統をまとめることは難しいね。これはzoomのマルチのパッチメイカーを作ったときと事情は同じだね。どんな仕組みで膨大な数に対応させるかが設計のキモになりそうだね。まあ、全エフェクトに対応する必要もあまりなさそうだけど、技術的な検証のためにもこういうシンプルなところでやってしまっといたほうがいいかなw(ヒマ人の含み笑)
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