zkunがいろんなことを横書きするブログのようですw(含み笑)
散歩していてふとひらめいたよ。連打記号「?, !」の仕組みをちょっと改良してやれば、複雑なカッティングなんかもSMF-PLAYに進化した今の処理速度ならばなんとかなるんじゃないかと。また1つ制御記号の種類が増えることにはなるけれどw(苦笑)
実際につくってみると、出来た!と思ったところまでは早かったけど、そこからの細部調整とバグ取りが結構たいへんなんだよne どうしても自分で考えて自分で作って自分でチェックしてると思い込みや希望的観測でミスを見落としてしまうことが多いよne(大苦笑)
「$」に続けて4文字打てばストローク記号だよ。いつものパターンw 今回は非常にわかりやすくできていて、「O」ならそこでコードストロークするよ。「X」ならそこはミュートするよ。「=」なら鳴ってる音を伸ばす(というか何もしないw)よ。ただ、この「何もしない」というのが実際はクセ者で、コードプレイモードのときは拍の先頭に何か書いてあれば必ず消音、発音をしてコード構成音を取得という基本ルールがあったので、そのタイミングで「$==OX」とか書いた場合の処理のつじつまを合わせるのにかなり苦労したyo 「?, !」の連打記号は単に同一コードを連打するサイクルだけの問題だったけど、「ストローク記号」の制作となると、やはりそんな単純な話ではなかったyo(大苦笑) まあそれでも完成させてしまうんだけどねw(微笑)
ただ、16ビートでシャカシャカと複雑なカッティングができるようになったんだけど、旧再生の「trace-PLAY」では重くて重くて、テンポどころか音源の発音まで悲鳴を上げてる感じになったyo さすがにマック内蔵音源の限界点まで到達したみたいだne まあ、あんな速いデモ曲でカッティングさせるからなんだけどw
制御記号というのは結構面白いね。セレクタやらボタンやらをたくさん作っても、作れるバリエーションには限界があるけれど、制御記号の記述にゆだねれば、数百、数千、数万というオプションをユーザーの手に届けることができるからね。使いこなしはたいへんだろうけど、自由度の多さは重要だよね。有限の音符の組み合わせの軽音楽なのだから、自由度が少ないとすぐマンネリにおちいってしまうよね。ランダム要素を入れながら、いかに実用的なものにするかということを常に狙っているyo(語り笑)
実際につくってみると、出来た!と思ったところまでは早かったけど、そこからの細部調整とバグ取りが結構たいへんなんだよne どうしても自分で考えて自分で作って自分でチェックしてると思い込みや希望的観測でミスを見落としてしまうことが多いよne(大苦笑)
「$」に続けて4文字打てばストローク記号だよ。いつものパターンw 今回は非常にわかりやすくできていて、「O」ならそこでコードストロークするよ。「X」ならそこはミュートするよ。「=」なら鳴ってる音を伸ばす(というか何もしないw)よ。ただ、この「何もしない」というのが実際はクセ者で、コードプレイモードのときは拍の先頭に何か書いてあれば必ず消音、発音をしてコード構成音を取得という基本ルールがあったので、そのタイミングで「$==OX」とか書いた場合の処理のつじつまを合わせるのにかなり苦労したyo 「?, !」の連打記号は単に同一コードを連打するサイクルだけの問題だったけど、「ストローク記号」の制作となると、やはりそんな単純な話ではなかったyo(大苦笑) まあそれでも完成させてしまうんだけどねw(微笑)
ただ、16ビートでシャカシャカと複雑なカッティングができるようになったんだけど、旧再生の「trace-PLAY」では重くて重くて、テンポどころか音源の発音まで悲鳴を上げてる感じになったyo さすがにマック内蔵音源の限界点まで到達したみたいだne まあ、あんな速いデモ曲でカッティングさせるからなんだけどw
制御記号というのは結構面白いね。セレクタやらボタンやらをたくさん作っても、作れるバリエーションには限界があるけれど、制御記号の記述にゆだねれば、数百、数千、数万というオプションをユーザーの手に届けることができるからね。使いこなしはたいへんだろうけど、自由度の多さは重要だよね。有限の音符の組み合わせの軽音楽なのだから、自由度が少ないとすぐマンネリにおちいってしまうよね。ランダム要素を入れながら、いかに実用的なものにするかということを常に狙っているyo(語り笑)
PR