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zkunがいろんなことを横書きするブログのようですw(含み笑)
2024年05月04日 (Sat)
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2014年05月16日 (Fri)
ジャンプメニューは、曲中で指定回数だけその小節をくり返し再生したら、それ以降は必ず指定された小節へジャンプするように設定できるメニューだよ。

Aの例で具体的に説明すると、「Aj」タグを入力した小節を「2」回演奏したら「At」タグへ飛ぶ、という風に指定された場合、Ajが第4小節、Atが第10小節だとすると、先頭からふつうに再生してきて第4小節をまず1回再生するよね。そして第9小節に先頭へ戻るループタグがあったとして、また先頭に戻って再生したとするよ。すると第4小節まで来て再生したらそれは曲の中で「2回再生」したことになるので、ジャンプ条件が成立するよ。よって、第4小節を最後まで演奏したら次はAtタグのある第10小節へジャンプして再生することになるよ。その後、第20小節にまた先頭へ戻るループタグがあったとするよ。するとまた先頭から再生していって第4小節にくるよね。もうジャンプ条件は成立しているので、以後はずっとAtタグへとジャンプするよ。なので、第4小節を最後まで演奏したら、第10小節へ飛んで再生を続けるよ。こういう仕組になってるよ。

「Aj」「At」などのタグは各小節ブロック左上の「#1」「#2」のように小節番号が表示されているテキストボックスに直接上書きタイプ入力して書き込むよ。入力し終わったら自動的に認識されてジャンプメニュー内のボックスに小節番号が表示されるよ。直接ジャンプメニュー画面で数字を打ち込むのではないので、そこを間違えないように覚えておいてくれよ。そして、セレクタで回数を指定するよ。まあ、多くの場合は「2」になるんじゃないかなと思うよ。

こうして指定されたジャンプタグは、もちろん曲データ内に保存されるので、デモソングや自作曲データをREADしたときは、指定したジャンプタグもきちっと再現されるというわけだよ。

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2014年05月16日 (Fri)
XGエフェクトの機能であるバリエーションエフェクトの設定をいじることができるメニューだよ。今のところ「vari1」から「vari8」までの8種類の設定を定義することができ、各小節ブロックにある「vari」セレクタでどれを使用するかを選ぶことができるよ。設計的にはいくらでも数を増やしていくことができるようになっているので将来的にもっと増やすかもしれないけど、データ量も膨大になっていくので当面は8つまでで運用していくよw

バリエーションエフェクトは多彩なタイプのエフェクトが用意されているので、16個あるパラメータにどのようなデータがアサインされるかもまちまちだし、そのデータがとりうる上限値下限値もバラバラだよ。だけど、それをなんとか使いやすくまとめるのがzkunだよ。エフェクトタイプを変更するごとに各パラメータの名称と上限値下限値を読み込んで説明表示する仕組みをつけたので、いちいちヤマハのPDFとにらめっこして値の範囲を調べるという非効率な作業とはオサラバだよw

ここでもリバーブなどと同様にパラメータのデフォルト値の場合は「-1」として表示し、値を自分でエディットした場合は0以上の値が表示されるよ。注意してほしいのは上限値下限値を外れた値を設定しているとエフェクトの効果が不安定になったり、予期せぬ挙動をしたりする場合もあるようなので、ちゃんと表示されている上限値下限値は守るようにしたほうがいいよ。

そしてこのメニューの特徴は、そのバリエーションエフェクトをどのパートに対してどの強さでかけるかということを指定できる点だよ。緑色の背景の部分でそれを指定するよ。「稼働予定小節」というテキストボックスは、その画面を開いた時点で、そのエフェクトがどの小節で選ばれているかをピックアップして表示するものだよ。あくまで参照するだけのボックスなので、そこの数値を変更しても何も効果はないよ。どの小節でどのエフェクトをかけるかは、あくまで小節ブロック内にある「vari」セレクタで指定するよ。「---」となってる小節はバリエーションエフェクトはかからない小節だよ。あと「vari」の右側にある「Edit」ボタンをクリックすると、上段のメニューウインドウがミキサー以外全部閉じて、当該バリエーションエフェクトのメニュー画面が表示されるようになってるよ。これはバリエーションエフェクトのメニュー画面サイズが大きいので操作性を考慮して設定した機能だよ。

バリエーションエフェクトのメニュー画面で操作した状態は稼働予定小節の設定にかかわらず、とりあえずリアルタイムで反映されるよ。そうしないとどのような音になっているか確認ができないからね。もちろん曲データにも書き込まれるので、曲の中の指定された小節がくればそのバリエーションエフェクトに切り替わって、対象パートに対して効果がかかるよ。パート別、小節別に指定することができるので、実に多彩なエフェクト表現を曲の中で使い分けることができるよ。


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2014年05月15日 (Thu)
XGエフェクトのリバーブとコーラスをエディットするメニューだよ。各パートごとにかかる量を設定できるので、「ミキサー」の「Rev.」と「Cho.」で0-127の値を設定してね。

リバーブもコーラスも挙動としてはほぼ同様だよ。左側のセレクタでどのタイプのエフェクトをかけるかを選ぶよ。ここで選択するといったんそのエフェクトのデフォルト状態で読み込まれて反映されるよ。ただ、ヤマハがNSX-39のデフォルトデータのリストを出してないのでその各パラメータがいくつになってるのか正直不明なんだよねw それで、謎の初期数値のままの場合はパラメータ値を「-1」で表すようにしたよ。そこから数値を変更した場合は具体的な0-127の間の値になるよ。パラメータによっては上限値が決まっていて127までいく前にNumberエレメントが動かなくなるようになってるよ。ただし、Numberエレメントを表示できないブラウザの場合はただのテキストボックスとして表示されるのでその機能は働かないけどねw

「Return」の値を大きくすると最終的な出力に関して、エフェクトを通った音が大きくなり、小さくするとエフェクトを通らない音のほうが大きくなるよ。コーラスについている「Send to Rev.」はコーラスを出た音からリバーブへと流し込む音の量を調節するよ。直列っぽい接続に近づけることができる機能だよ。

これらの変更はリアルタイムで反映されるけど、ミキサーのほうでちゃんとそのパートのセンド量を上げておかないと反映がわかりづらいよ。曲データの冒頭部分にも書き込まれるので、デモソングや自作曲をREADしたときも反映されるよ。ただ、これも曲の途中で自動的に設定を変化させることはできないので、曲の一部でだけコーラスをきつくかけたいような場合は、バリエーションエフェクトの中に含まれているコーラスを使用するといいよ。それについてはバリエーションエフェクトのヘルプを見てね。

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2014年05月15日 (Thu)
MIDI規格のNRPNを利用してDrumパートの主要なインストの音色をエディットできるメニューだよ。すべてのドラムインストに対して変更を定義しているとデータ量が膨大になり過ぎるので、ラテンパーカッションなどは無視して、スネア、バスドラム、タム、シンバルなどの主要インストについてのみエディットできるようにしているよ。

まずは上の「対象インスト」セレクタでエディットするインストを選んでね。35番のアコースティックバスドラムから59番のライドシンバル2までを選べるよ。各スライダーを動かせばリアルタイムで変更が反映されるよ。「LPF Cutoff FQ」や「Pitch Coarse」などはかなり激しく効果が現れるよ。変更内容は曲データの冒頭部分にも書き込まれるよ。また、デモソングや自作曲をREADしたときも反映されるよ。

選んでいるインストに対しての変更をリセットしたいときは「リセット」ボタンをクリックすれば初期状態に戻るよ。すべてのドラムインストを初期化したいときは「全インストリセット」ボタンをクリックするといいよ。

NSX-39はドラムキットは1つしかないのでキット切替によるサウンド変更ができないよね。でも、このドラム音色エディターを使えば、各インストの鳴り方をかなり大きく変えることができるので、実はキット切替よりもはるかに膨大な変化を楽しめるというわけだよw

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2014年05月15日 (Thu)
MIDI規格で定義されているコントロールチェンジを用いて音色をいじる11のパラメータを集めたメニューだよ。いずれもNSX-39のVocalパートに対しては指定することができないパラメータなので、対象はそれ以外の6パートということになるよ。

まずは左側のラジオボタンでどのパートに対してエディットを行うかを選択してね。各スライダーを動かせばリアルタイムで効果があらわれるよ。初期状態に戻したい場合は「リセット」ボタンをクリックするか、上の「preset」セレクタを「initial」に変更すると戻せるよ。「preset」セレクタでは「initial, mild, bright, bold, lower」という5通りのパターンにワンタッチで変更できるけど、これはボクがてきとうに作ったものなのでまあ参考程度に利用してよねw

上の「全パートリセット」ボタンをクリックすると6パートすべての変更をリセットし初期状態に戻すよ。変更はリアルタイムで反映されるほか、曲データの冒頭部分にも書き込まれるので、再生時に反映されるよ。また、デモソングや自作曲をREADしたときも反映されるよ。

コントロールチェンジは各パート個別に設定できるので、たとえばMonoパートやBassパートのように必ず単音で演奏されるパートに対してはポルタメントを設定して音の立ち上がりにクセをつけてやれば面白い効果がつけられると思うよ。AttackやBrightnessなどもかなりはっきりと効果が現れるので、音色のイメージを大きく変えることができるよ。ただし、曲の途中で設定を自動的に変えることはできないので、曲全体を通して使える設定にしておかないとだめだよw

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2014年05月15日 (Thu)
XGエフェクトの機能であるマルチイコライザをエディットするメニューだよ。起動時は初期状態のflatの状態になっているよ。

一番上の「TYPE」セレクタを変えると「flat, jazz, pops, rock, classic」という5つのプリセット状態に変更できるよ。バンド1〜バンド5の各スライダーを操作すると個別のパラメータを変更できるけど、その場合も「TYPE」セレクタの表示は特に変化しないので、状態を表しているものではなく変更に利用するもの、ととらえておいてよね。

マルチイコライザは5つのバンドに分かれていて、それぞれ選べる周波数やパラメータの数が微妙に異なるよ。基本的に1から5の順で低い方から高い方へと周波数を定義してね。

各スライダーを操作するとリアルタイムでNSX-39の音源全体の出力がイコライズされるよ。また、曲データの冒頭部分にSysExで変更内容が書き込まれるので、曲データを再生したときに必ずマルチイコライザの状態が反映されるようになるよ。当然、XGエフェクトに対応していない音源では効果はないよ。

デモソングを開いた場合や、自作曲を「READ Song」した場合も曲データを展開する際にマルチイコライザの状態も自動的に反映されるようになっているよ。初期状態に戻したい場合は、「TYPE」セレクタをいったん「flat」以外の位置にしてから「flat」に戻すと初期状態に戻せるよ。

マルチイコライザは曲の途中で自動的に設定を変更するような指定はできないし、パートごとにかかり具合を調整することもできないよ。全体の設定をばくっと固定的に定義するものなので、あまり極端な指定にしないほうが使いやすいかもしれないね。

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2014年05月15日 (Thu)
各小節のドラムパターンが「Ax,Ay,Bx,By」のいずれかを選ばれている場合に自動的に付加されるフィルインを定義するエディターだよ。

xのパターンが1-20、yのパターンが1-20あるよ。左側のリストボックスでいずれかをクリックしたら、そのパターンの中身が表示されるよ。更新したデータは曲データの中に埋め込んで保存されるけど、曲データあるいはパーツデータとしてテキスト保存しない限り、アプリ終了時に消えてしまうので注意しておいてよ。基本的にちょっとでも有用なものをつくってる時は最後に必ず曲データとして全体保存する、という習慣をつけるといいよ。

特徴的なのが、1拍目に割り当てがなく、2拍目、3拍目が4ヒット、4拍目が8ヒットという変則クロック割り当てをしているところだろうね。最終拍でよりアグレッシブなフィルインになって盛り上げられるように工夫してみたよ。

上段と下段の2つのドラムインストが割り当てできるので、画面上の略称説明を見ながら指定していってね。いまいち分かりにくいけど2文字におさめないと横幅がとんでもなく広がってしまうので我慢してよねw 直下のボックスがベロシティの指定になるよ。実際に一緒に鳴るAxやAyなどのドラムパターンの他のインストのベロシティとのバランスを考えて、あまりやかましくなり過ぎないようなベロシティを指定しとくのがいいと思うよ。

自分で新たにフィルインを定義したら、「Rename」ボタンで名前をつけよう。名前をつけてあるパターンの中からランダムにセレクトするようになっているよ。また、1番から名前がついてるパターンが続いてる行までを対象にランダムをかけるので、たとえば6番を名前無しに変更すれば、たとえ7番から20番までが名前つきで埋まっていたとしても、ランダムの母集合は1番から5番までだけになるよ。今回は使いたくないフィルインを除外するのに便利な方法なので覚えておいてね。

フィルインはランダムで選ぶほか、小節ブロック内のセレクタで番号を指定することもできるので、より細かく指定することができるようになっているよ。

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2014年05月15日 (Thu)
フレーズEditorは「Vocal」「Mono」「Bass」の3種類のパートで共用で使用するよ。画面左上のセレクタを切り替えると各パートに切り替わり、色も替わるよ。同時に各小節ブロックのフレーズ簡易表示ボックスも色が替わり、表示内容も替わるよ。v2.1以降では「Vo-2」「Vo-3」も選べるようになっているよ。これは、その小節を2回目、3回目に再生したときのVocalパートのフレーズを変えるものだよ。

「Vocal」「Vo-2」「Vo-3」パートのときのみ、最下段にある「word」ボックスが有効になり、歌詞を入力することができるよ。それ以外のパートのときは表示内容があっても無視されるよ。

便利な使い方としては、各小節ブロック内の上段にある「Edit」ボタンをクリックすれば、他のメニューウインドウが閉じてフレーズEditorが開き、その小節のフレーズデータが自動的にロードされて画面表示されるよ。ワンタッチでエディット画面に移行できるのでこの使い方を強く推奨するよ。さらに言うと小節番号も自動的に入ってくれるので、編集後に「SEND」で戻すときも、自動的に行き先の小節番号が表示されるのでツータッチで更新完了になってとても便利だよ。

エディター自体の操作方法は従来どおりだよ。矢印ボタンで音程が上下し、下のボックスでベロシティを指定。チェックボックスをチェックすればその音は次へと伸びる長音になり、最後の音から小節をはみ出て伸びる音については欄外右側のセレクタではみだす長さを指定するよ。

右側の「PLAY」ボタンをクリックすればエディット中の小節のフレーズがプレビュー再生できるのでイメージそのままにチェックできるよ。右上のtransposeボタンを使えばフレーズ全体を上下できるので、オクターブ移動したい場合や、似たようなフレーズが続く場合に、一括で音程を動かすことができるよ。

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2014年05月15日 (Thu)
Arpeggio Patternで「Custom1」「Custom2」「Custom1+2」を選んでいるときに有効になるアルペジオパターンを定義するエディターだよ。

矢印ボタンをクリックすると音の高さが変化するよ。音の高さはコード構成音で表しているので画面上の説明を見てね。真下にあるNumberエレメントでその音のベロシティを指定できるよ。Customの場合はこの画面で指定したベロシティが有効になるので、「Arpeggio Velocity」のほうで定義してる値は無視するよ。ただし「Arpeggio Duration」で定義した音の長さの方は有効だよ。

「Custom1+2」を選んでいる場合はCustom1とCustom2が連続して演奏されるので、8音分のパターンで演奏できるよ。よくあるロックのフレーズなんかは8音パターンでできているものも多いから、表現の幅がかなり広がると思うよ。

なお、このアルペジオEditorで指定されたパターンは何もしなくても自動的に曲データに反映されて保存・読み込みにも対応しているよ。

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2014年05月15日 (Thu)
プレイモードは「OFF」「Chord」「Arpeggio」の3つがあるよ。

Chordは各小節ブロックの各拍のコード表示欄に記入されたコードを和音で演奏するよ。コードの表記方法について詳しくはコード表記のヘルプを見てね。特に指定がない場合はコード表記のあった拍の頭で「ジャーン」と和音を鳴らし、そのままずーっと音を引っ張るよ。オルガンとかなら伸びるけど、ピアノなら減衰するよね。次にコード表記が出てきたところでまた「ジャーン」と鳴らすというサイクルになるよ。

それだけだと表現力が弱いので「?」「!」という記号をコードにつけることができるよ。?だと8分音符、!だと16分音符でそのコードを連打し続けるよ。さらには、ストローク記号というものも定義していて、それをコード表示欄に記載すると拍の中でストロークするビットを細かく指定することができるよ。詳しくは制御記号のヘルプを見てね。

さらには「Chord Stroke Timing」オプションで、ギター弦を弾くように低音弦から高音弦にかけて発音のタイミングをわずかにずらすこともできるよ。ただし、これが発動するのは各拍の先頭の音のタイミングのときだけだよ。あまりずらし過ぎるとしつこくなっちゃうからね。

Arpeggioでは「Arpeggio Pattern」で選ばれたパターンで分散和音奏法をするよ。「Mid-Low-Mid」のように表記されているけど、先頭は必ずRoot音でそれに続けてコード構成音のどの音を演奏するかが表記されているよ。Randomを選ぶと上記の12パターンのいずれかが選ばれ、by2, by4だと2拍ごと、4拍ごとにランダムに選び直されるよ。

「Arpegio Velocity」で4音の音の強さを定義できるよ。「Arpeggio Duration」では音の長さを定義できるよ。これを1にするとピコピコ楽器のような感じになるし、3や4にするとギターのように音が重なって伸びる感じになるよ。

このほか「Custom」を選ぶと「アルペジオEditor」で定義した独自のアルペジオ演奏をさせることができるよ。さらに「Custom1+2」を選ぶと8音パターンのアルペジオ演奏をさせることもできるので、複雑なパターンでの繰り返しが続く場合に便利だよ。

さらにはアルペジオ記号というものも定義していて、これもコード表示欄に記載すると自在にアルペジオを変化させることができるよ。詳しくは制御記号のヘルプを見てね。

Pianoパートでは、制御記号が登場するとその拍では必ずその記号の属するプレイモードに変更されるので、常時Hybridのようなものだよw 実に多彩な表現が可能になるなので、ぜひとも制御記号をマスターしておくといいよ。

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