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zkunがいろんなことを横書きするブログのようですw(含み笑)
2024年11月22日 (Fri)
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2014年03月07日 (Fri)
Zkun Jam v3.7にデモソング「Hey Demo」を追加したよ。これは久々のイントロ、エンディングもつけた気合いの入ったデモループだよ。Zkun Jamの豊富な機能をふんだんに使って作られているデモなので、ここで1小節ごとに使ってるワザを解説していくよw(ウンチク笑)

まず第1小節。コードが「X」になってるよ。これが入ってるときはPianoパートは音が鳴らないよ。そしてこの小節と次の第2小節はテンポセレクタが「x2」になってるよ。つまり、2小節合わせて分解能32分音符の「合体1小節」を形成してるというわけだよ。

第2小節。イントロのギターが鳴るけど、これは実はBassパートにギター音をアサインして、モノモードで演奏させているんだよ。このように単音のフレーズを打ち込んで鳴らせるのはBassパートだけなので、ここではそれでギターを弾かせてるというわけだよ。曲全体ではBassは「Auto Play」モードにしてるんだけど、イントロ部分の小節では「Original」を選択しているよ。

第3小節からは分解能16分音符で大丈夫なので通常の曲のテンポに戻してるよ。

第4小節からドラムが入りだすよ。イントロの最後の小節なので、ギター演奏をまだBassパートにさせているよ。盛り上げたいので、まだ何もしてないPianoパートを使って、擬似的にベースっぽい音を出させようと考えたよ。方法としては、Pianoパートに34番のピックベースの音をアサインしてEコードを弾かせる。ただメジャーコードだとあまりにベースらしさがないので、「Ep」と指定してEのパワーコードにしたよ。これなら和音ぽさをだいぶ薄められるよね。まあ、それでもやっぱ無理矢理なので、これの音量は80と控えめに指定したよ。これで、なんか後ろでEの音がちょっとボワーと鳴っている、という感じのにぎやかしができたよw

第5〜8小節はメインリフの部分で、このデモでは6回繰り返しさせているよ。ここから通常どおり、Bassパートでベース音を、Pianoパートでギター音を演奏させてるよ。ドラムパターンは「A, A, B2, A2」を使い、自動でフィルインの入るAx, Bxなどは使わず、B2とA2にスコアをまねたドラムパターンを打ち込んでアサインしているよ。ループの指定方法はマニュアルにも書いているけど、「#5」のかわりに「As」、「#8」のかわりに「Ae」を入力して、「LOOP MENU」でAループの再生回数を指定すればいいだけだよ。

第9〜10小節はHEY JOE独特の駆け上がりベースラインだよね。これは絶対に外せないw そんなときにまた「Original Play」で打ち込み入力をすればいいんだよ。さらに、ベースラインを強調するためにここではBassパートの音量を120に上げてるよ。こういう細かい指定も簡単にできちゃうよ。

第11小節はジャーーンと伸ばしてエンディングに入るところだよ。ここでは小節のテンポを76bpmに落として、この小節自体がひきのばされた感じにしているよ。

第12小節は最後のジャン!だよ。これは1拍だけで終わりなので、小節の長さのセレクタを「1」にしてるよ。さらに「End」タグも入力しているので、1拍だけ演奏して再生が終了するよ。

曲全体についてだと、「Shuffle」を40%かけてるよ。これは8分音符単位の進行のときは効果はないんだけど、ベースラインが16分音符単位になってるところや、ドラムのフィルイン部分なんかでシャッフル感が少し出てるよ。「Hu.TMP」を±1xにしてるのでやや人間らしいテンポの誤差を付加してるよ。「Vel.RDM」を±3にしてるので、ドラムの打音の強弱バラつきも若干加味してるんだけど聴きとれるかな? まあ、こういう要素はパッと聴いてわかるくらいバラついてたらかけ過ぎだから、かかってるのかどうかわからないくらいが効果的なんだと思うよね。そんな機能もついてるというわけだよw(高度な笑)

こんな感じで、画面上にあるさまざまなセレクタやボタンを使って、演奏アレンジを加えていくことができるというわけだよ。あと、今回のデモソングで使ってる程度のフレーズなら、ボクは「BASS EDITOR」を使わずに直接小節内の打ち込みセレクタと「Enter」ボタンで手入力しちゃうよ。8分音符のフレーズ程度ならこっちのほうが速いと思うyo まあ、込み入った16ビートのフレーズだとさすがに「BASS EDITOR」を使わないと頭がこんがらがって厳しいけどne(苦笑) 参考にしてくれw(上から笑)

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2014年03月07日 (Fri)
久々にデモソングを入力していると、まだとんでもないバグがひそんでいたことに気付いたyo(大苦笑) 最近はもっぱらBassはAuto Playで実験をしていたので、Jamに移行してからはあまりOriginal Playの打ち込みをやってなかったんだよne(手抜き笑) 久々にフレーズを打ち込んでOriginal Playを指定して再生してみると、まあだいたいあってるw だけどエンディングだけなんかおかしい。音が止まってないw 変だぞと思って、新規スコアシートを作って、手入力ばかりのフレーズを打ち込んで再生してみると、モノモードだから一見ちゃんと発音→消音がされているように聴こえてたけど、予定した音長で消音されてなくて、次の発音の直前で強制消音される動作しか動いていなかったことに気付いたよ。つまり、本来の消音動作の書き込みが正しく行われていなかったことに気付いたyo(5カ月間気付かなかった笑)

まあ、症状がハッキリしているのでだいたいどこをチェックすればいいか特定するのは簡単なので、さっそくバグ修正できたyo(安堵笑) ラクだからってAuto Playばかりさわっていたから気付かなかったんだよね。作者ならもうちょっと万遍なくロードテストしないと駄目だろうne(反省笑) ついでに若干の改良も行ったyo それは、Original Playでベースパートを演奏する場合でも、コードネーム欄に「X」(無音指定)が入っていたらベース音も出なくなる仕様になっていたんだけど、コード指定に関係なく独自のフレーズを打ち込んで演奏できるのがOriginal Playなんだから、音が出たほうがいいよne(妥当笑) なので、さっそく修正したyo ただし、Auto Playを選んでいる場合はベース音が消えるようにしたyo コード指定を無視して音を出したいならOrignal Playを選ぶべきだからne(論理的笑)

バグに気付いたことで、関連する機能改良も1つできたので、ますます完成度が上がったyo(微笑)

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2014年03月04日 (Tue)
完全に調子を取り戻したyo これまでの細かな問題を一気に全部解決したyo(かなり完成度高くなった笑)

まずは、Fill-in EDITORをさっそく改良したyo cookie保存するときにいきなりマイデータを消しちゃう人が出る懸念があったので、確認ダイヤログを出すようにしたyo さらに、デモソングなどで使われてる他人の曲のFill-inデータをマイデータに戻すボタンもつけたyo これでFill-inの管理もやりやすくなったと思うyo あと、ドラムインスト番号を直接手入力するときに参照できるよう、インスト番号とインスト名を表示するselectorを設置したyo これでちょっとは操作性が向上したと思うyo(親切な笑)

そして、当然ながらFill-in patternも曲データと一緒に保存されるようにしたyo これで、曲データは、「ヘッダー情報+各小節データ」+「ドラムパターン情報」+「フィルインパターン情報」という構造になったyo(建て増し増築笑) この先どうなるかはわからないけど、今のところこれ以上の増築の予定はないので安心してくれw(苦笑)

さらに最大の難題であった「アルペジオ→コード」に変更した場合にノートオフ情報が残存して音が短く切れてしまう問題も解決したyo これを下手に修正すると今度はコード音が消えなくなったり、アルペジオ音が消えなくなったりという副作用が発生して難儀してたんだけど、入念に変更タイミングを調整して書いたり消したりするようにして問題解決したyo ようやく、曲全体の基本プレイモードを変更しても、各小節個別のプレイモードを変更しても、あらゆるモードチェンジで問題なく再生されるようにバグ取りできたyo これはかなり画期的な機能だと思うyo(自負笑)

今回デモ曲として「Demo Bird」を収録したyo これは基本4拍子だけど、冒頭に3拍子が2回、途中に2拍子が1回出てくる部分を切り取ってるyo 途中の小節の拍子変更も簡単に入力できるZkun Jamだから出来る凄技だyo あと、アルペジオの小節、コードストロークの小節も織り交ぜて、変化に富んだ伴奏パターンになっているyo こんな指定もZkun Jamならポテチを食べながら簡単にできちゃうyo みんなが思ってる以上に超高性能だということがわかるかな?(マジ凄い笑)

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2014年03月04日 (Tue)
久々にJamをアップデートしたyo こないだ書いたように、フィルインエディターを搭載したyo まあ、使い勝手は非常に悪いんだけど、手入力という形ではあるがフィルインを各自で自由にエディットできるようになったyo(強引な笑) 使い方は、「@Ax, Bx@」の下に続く行に#から続く32個の数字を打ち込むyo 前16個、後ろ16個がそれぞれフィルイン用にリザーブしてある2個分のドラムインストで鳴るというわけだyo これは「Ax」「Bx」共通だyo 打ち込む数字はDrum Instの番号そのものw つまり、やろうと思えば16分音符すべてを異なるDrum Instで鳴らすこともできちゃうyo 「@Ay, By@」の下も同様で、こっちは「Ay」「By」で指定したときのフィルインになるyo 理論上無制限にフィルインパターンを追加することができるyo 曲再生時にランダムにどの行のフィルインパターンを使うかが選択されるので、たくさん作っておけば、その時その時で違うパターンが選ばれるというわけだyo 打ち込んだフィルインは、下の「SAVE」ボタンを押すとcookieに保存されるので、次回Jamを起動したときも、自分のつくったフィルインパターンが自動的にロードされるyo(便利な笑) ただし、cookieの保存サイズ上限には注意だne(苦笑)

ただ、このままだと他人が作った曲の中で使われているフィルインをほかの人が再生するときに聴くことができないので、フィルインも曲保存用データにひっつけてSAVE/LOADするようにしたほうがいいだろうne まあ次のアプデでどのように処理するか考えることにするyo(先送り笑)

あとは、ループタグの入れ子構造ができるように改良したyo As--Bs--Be--Ae というような順番でループタグが書き込まれてるときに、AもBも3回ループすると指定されている場合は、Aを3回繰り返してる間にBもその都度3回ずつループして、合計9回ループするようにしたよ。これができると、2小節パターンの繰り返し部分を含む大きなまとまりをループさせるときに短い記述で表せるようになるので、まあ便利なんじゃないかなということだyo

あとまだ未着手の課題もあるので、v3.7もそのうち出す予定だyo プログラムの中に大量の注釈文を残しておいたので、久々だけどわりとすんなりと改造することができたyo それをしてないと本当にたいへんだからne 注釈書くのは人のためならず、だne(納得笑)

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2014年02月27日 (Thu)
去年10月にとりあえず完成させたZkun Jamを久々にアップデートしてみようかなと考えているyo 当時はそれなりに長く開発を続けていていいかげん疲れてきてたころだったから、いったん区切りのいいところで置きたかったんだよne(くたびれ笑) それで、フィルインをとにかく自動挿入できるようにねじ込んだところでv3.5を出して打ち止めにしたyo ただ、てきとうなフィルインパターンを作ってプリセットにしてるだけなので、自由度がないんだよne(苦笑) やはり、フィルインエディターを作って、パターンを編集したり、使うパターンを指定できたりしないと面白くないよne(妥当笑)

あと、ちゃんとしたマニュアルを作ってないんだよne 機能をどんどん追加拡充していったので、その都度いちいち完璧なマニュアルを書くのが面倒くさかったんだけど、今となってはほぼ機能が出そろって仕様が固まっているのだから、ちゃんとしたマニュアルを作っても無駄にならないよne 外国人訪問者も多いzkunサイトなので、どうせ作るならルー大柴仕様のマニュアルにして、日本語でも英語でも意味がとれるようなマニュアルとして書き上げたいところだne(含み笑)

細かな点だと、ループの挙動も少し改良したいんだよne 現状では、A〜Fの6つのループを設定できて、それぞれのリピート回数を指定できるんだけど、その回数は画面上の最終小節を演奏終了した時点で初期状態にリセットするようになってるんだよne ただ、これだとAループの中にBループを入れるような「入れ子構造」ができないんだよne Aループの1周目のときだけBループが反復されるけど2周目以降は回数を消化しちゃってる扱いになるのでループせず単にストレートで再生されるんだよne これを改良して、入れ子構造でも毎回中のループも指定回数ループするようにしようと思うyo まあ、こんなのは作者以外誰も気付いてもいないだろうけどne(微笑)

あともう一点は、ピアノ伴奏のプレイモードで「アルペジオ」を選択して再生した後に「コード」に変更して再生すると、コード音が伸びずにアルペジオ中で指定されていたノートオフタイミングの所で音が消える問題もなんとかしたいyo これは実はv3.5リリースの時点でも気付いてはいたんだけど、それを解消しようとすると今度はコード音が消えずにずっと続いてしまう場合も出てくるというめんどくさい問題だったので、とりあえず無視してリリースしたんだよne(手抜き笑) これは、曲全体でのプレイモード指定のほかに、各小節ごとにプレイモードを指定できる機能もつけたことで、そう単純にすべてのノートオフ信号を消せばいいというわけにもいかなくなったことから対応がかなり難しくなったんだよne(大苦笑) でも、それをなんとかするのが天才zkunなので、あえて困難に再び立ち向かうことにするyo(真央ちゃん笑)

とりあえず今予定してるのはそのくらいかな。MIDIファイルへの書き出しも当初は考えていたけど、それもやると仕事量が増え過ぎるので今はやらないyo まあ、いつかはやりたいし、それがやりやすいようなデータ構造にもしてあるんだけどne なんせ未着手の技術だらけなので今はまだ保留でw(含み持たせ笑)

マニュアルはJamに内蔵させる形だと膨大になって動作が重くなると思うので、分離したほうがいいと思うんだよne(さすがに笑) 別ウインドウを開いて、Jamを操作しながらでもマニュアルのすきなページを見られるようにした方がわかりやすいと思うので、最終的にはそうしようと思うyo マニュアルは少しずつ書き溜めていこうと思うので、1章ずつこのブログにうpしていくことにするyo 全部出そろった時点でマニュアルサイトにまとめて、Jamからもリンクするようにするyo Beatのほうはマニュアルがなくても直観的に使えると思うので、特に独立マニュアルは作らないyo わからない機能などはJamのマニュアルを見ればわかるようになると思うからne(兼用笑)

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2013年10月12日 (Sat)
ループタグを6種類に増やしたyo AからCまでだったのを、Fまで使えるようにしたyo 各8回までリピートできるのでかなり複雑な進行を指定できるようになったと思うyo

あと、ループタグは必ずしもAs, Aeの順番に出てくる必要はないyo 残り回数がまだ残ってるときにAeの次にAsへ飛ぶ、というのがルールなので、後方へジャンプさせるように配置しても使用できるyo 残り回数のリセットは曲の一番最後の小節を演奏し終わったときに行われるので、AからFまでのループタグをうまく工夫して配置してよne

ミキサー表の機能も一部いじったyo これまで再生中にパートの音色をいじっても、次の小節の先頭で再生開始時の音色に戻るようになってたけど、このくらいはリアルタイム操作が効くようにしてもいいなと思ったので改良したyo まあ、Beatではふつうにできてたことなんだけどne 今リアルタイム操作可能なのは、ミキサー表の全部と、シャッフル、ヒューマンテンポ、ベロシティランダムだyo テンポとか、実際に鳴らす音符に関する値は1つ計算し直そうとするとかなりの部分をリアルタイムのほうに移さないといけなくなるので、移行させる予定はないyo(冷笑)

さて、そろそろ他のことをやらなくちゃw(微笑)

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2013年10月10日 (Thu)
ドラムの自動フィルイン機能を搭載したyo Ax, Ay, Bx, Byの4パターンについては、タムやシンバルなどがいくつかのバリエーションの中からランダムに選ばれて付加されるyo なので、A, A2を打ち込むときに、イエローセレクタでついでにAx, Ayにもハットやスネア、バスの基本4インストを入れてさえおけば、4小節ごとにAxかAyを配置してやるだけでオカズ付きのドラムパートが自動的に出来上がってしまうというわけだyo(超省力化笑)

オカズ用に2インスト分を確保しているので、上記4パターンについては上から4つしか打ち込めなくしてるyo 推奨としてはデフォルトで入ってるハットとスネア、バスを使うのがいいと思うyo

あと、Beatではできていたコード入力時の「?」「!」「X」もできるように改造したyo マシン負荷が軽くなっているので「!」にしたときの動作が軽く感じるかもne(微笑)

とりあえず予定していた基本的な仕様はこれで全部搭載したことになるyo コード進行に関してはいかようにも改造の余地があるけれど、枠にはまった押しつけ進行を作る機能なんかよりも、あくまで各自が考えたものを入力する手間だけを省いてアシストするという現状の機能でいいかなと思ってるyo あとは実用できるバリエーションを収集し続けて、随時足し込んでいこうと思うyo

日本語文章から伴奏をつくる、なんていうのも考えていたけど、興味を失ったのでやめにしたyo というのも、そういう「自動作曲」的なものはしょせんギミックでしかないなと感じるようになったからだyo ボクがあくまで「伴奏」にとどめることにこだわっているのは、「自動作曲」というのは人間が鑑賞して本当にいいと感じるには無理があると思うからだyo 東大の研究室が作ってる自動作曲ソフトなんてのをいじってみたけど、たしかに面白いyo よくもまあ無理矢理歌詞の音韻数まで調節して、破綻のないようにメロディーをつけて押し込んでるなあと感心はするけど、ただ「音楽的にいいものができてるなあ」とは全く思わないからne(切り捨て笑)

プログラマーとして作れるのは、よくある伴奏パターンのありがちな進行の曲を、極小の手間でホイホイ作れる機能まで。それだけでもかなり役に立つというのがボクの考えだyo たとえば音楽雑誌なんかを読んでいて、ちょこっとしたサンプル譜面が載ってたとするyo 興味を持ったのでちょっとその進行を鳴らしてみようかと思い、DAWを立ち上げたあなたは、ハイハットやスネアを小難しい画面で打ち込み、鍵盤の和音1つ1つをピアノロール画面で置いていったり、ベースパートが載ってないけどこんな進行でいいんだろうかと思いながらルートのベタ打ちをしたりして、ようやくできた譜面をループさせようとしたら、どのメニューから指定できるんだったっけ、とヘルプを探しまくって、ようやくできたころには2時間くらい経っちゃってませんか?(大苦笑) Zkun Jamなら、小節数と拍子を選んで「Make」したらあとはコード進行を打ち込んでいくだけw くり返したいドラムパターンを1つか2つ見たまんまのグリッドに打ち込めば、あとはピアノはコード、ベースはオートを選び、ドラムメニューでドラムパターンの配置を一括で流し込めば、あとは「PLAY」ボタンを押すだけw この超手軽さこそがZkun Jamの命w 時間が全然かからないということは、いくつもの譜例をためしてみようという気になるよne 結果的に少ない時間で実に多くの音楽的体験をすることができるということにもつながるというわけだyo もう、複雑怪奇なDAWの操作体系に悩まされている時間はもったいないyo(画期的笑)

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2013年10月09日 (Wed)
これは例の「赤い家」をループにしたものだyo 前に3連符×4拍で使うときはオートベースだと拍がずれるのでイマイチということを書いたけど、指定の仕方によっちゃあそうでもないということが判ったので、デモを追加したyo

その理屈はこういうことだyo 1拍=4クロック周期でパターンを繰り返すオートベースの場合、一般的な4分音符や8分音符を元にした'Hits A'を選んだ場合は、3クロックごとに次の拍へうつる3連符的使用の場合はずれていってしまうけど、あえて「★☆☆☆」「★☆★☆」の2つを除外して、それ以外のHitsを使用して、かつ「Random」を選んだ場合、拍ごとに違うHitsが用いられるため、必ずしも4クロックごとに聴感上の節目が来ず、3クロック単位で拍が移っていくとしても、違和感ない範囲でアドリブを弾いてるように聴くことができるというわけだyo Red Demoでは基本オートベースで演奏させているので是非聴いてみてよne

あと、このループは最終小節の真ん中でB7→F#7にコードチェンジしてるんだよne ただ、それを疑似3連符×4拍でやろうとすると、本来の1拍目と半分のところでチェンジしないといけないけど、拍の先頭でしかコードチェンジはできないので困るんだよne(苦笑)

そんなときに「小節テンポセレクタ」を活用してくれw これを使ってテンポを2倍にした小節を2つ用意して、それぞれを本来の小節の前半と後半に分けて使用するyo その場合、ドラムやベースもそこだけ2倍速で再生されるので、ドラムの場合はBとB2にテンポ半分にしたパターンを打ち込んで用意し、ベースの場合はそこだけ「オリジナル」プレイモードに変更指定して、ループの頭につながるようなラインをステップ入力したらいいというわけだyo ビートとテンポを自在に指定できるZkun Jamの威力を感じてくれたかな?(上から笑)

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2013年10月07日 (Mon)
とりあえずのコード進行サンプルをいくつか入力できるだけだったのが大進化したyo メジャー、マイナー、メジャー7thから始まる進行をセレクタで選び、さらに開始キーもセレクタで指定するyo 表示されるリストには「1m→4m→6b→5m」などと数字表記の進行が書いてるからどれかをクリックすると、候補ウインドウには 「Cm」「Fm」「Ab」「Gm」のようにちゃんと実際のコードネームに換算されて表示されるyo そいつをSENDすればそのままスコアシート上のコード欄に記載できるというわけだyo キーを「Bb」にかえてインポートすると「Bbm」「Ebm」「Gb」「Fm」というようにちゃんと半音単位で変化をカウントして換算してくれるyo 単純に文字列を置き替えてるだけのようなマヌケな処理ではないからne(当然笑)

ここで使っているコード進行の各リストは楽作板のコード進行関連のスレで掲載されていた進行を元にして、数字表記に書き換えてまとめたものだyo Cm→Fm→、、、というような表記ならばギター弾きにとってはなじみやすいけど、キーを変えただけの同じ進行のものとの違いを瞬時に理解できるような人はほんの一握りだと思うんだよne どうせコンピュータで処理するならそういう部分を自動処理させることにより、1行の表記だけで12通りのキーの異なるコード進行を網羅することができるようになるんだから、そっちのほうがよりスマートだろうと思い、数字表記を採用したyo

いよいよ完成に近づいてきたne


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2013年10月06日 (Sun)
競馬を見ながらいろいろと変なところを直したyo(苦笑) どうしても初期バージョンはいろんなやり漏れがあるからne(言い訳笑)

まずは、オリジナルベースの簡易表示がされてなかったのを直したyo まあ、隠しフィールドのほうに正データが入ってるので動くには問題ないんだけどne

それから、パート別のエクスプレッションを変更したあと、元の値に戻す処理を書いてなかったので、それも足しておいたyo ボリュームとエクスプレッションとベロシティの使い分けをみんなはちゃんとやってるかな? 変な曲データがあって、すべてのベロシティ変化を「ボリューム」でやってやがるやつがいて、ミキサーがまるで効かなかったことがあるyo(呆れ笑) パート全体のバランスをボリュームでとって、部分的な小節単位とかの調整をエクスプレッションでやって、1音単位の強弱をベロシティでつけてほしいよne(妥当笑)

16ビートのドラムパターンがとりあえずプリセットとして入ってくるのには気付いているかな? デモソングを呼び出せば、それについてくる12ビートのドラムパターンセットがロードされるので上書きされちゃうんだけどne そいつを再び呼び戻すにはリロードしなくちゃいけなかったんだけど、そうではなく、新規でスコアシートを描き直したときはとりあえず16ビートのプリセットをつけて動かせるようにしようかということでそのように修正したyo まあ、ドラムパターンの扱いは大きく変わった点なので、どういう方式が一番よいかは今後も検討していくけどne(含み笑)

さらに追加したのは、ドラムパターンの各タイトルバーに「play」ボタンをつけて、横並びの4パターン分のプレビュー再生をできるようにしたことだyo まあ、これはエディターとして当然必要な機能だったんだけどne つけるのを忘れてただけだyo(苦笑) まあ、どの機能もこれまでにつくったことのある類似ルーチンがあるので、変数さえしっかり管理していれば簡単につくることができるんだけどne

まだ10月も6日か。まだまだできることがありそうだne(微笑)

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