zkunがいろんなことを横書きするブログのようですw(含み笑)
はやくもv2の画面構想に着手しているyo ああでもないこうでもないと白紙に戻しながら試行錯誤できるこの段階が一番面白いと言えるかもしれないne v2ではこれまでにやってきた中で、今さらそれを付加するのは無理だwwと思ってたことや、当初から腐れ縁のように使ってきたけどあまり効果的でなかったルーチンとか、初期に難しく考え過ぎて複雑な式を代入し過ぎたものとか、いろいろな課題と向き合いながら解決策を出していくつもりだyo 最初にどういう仕様に固めて再スタートを切るかが極めて重要だと思うので、当分新しいものは出さないと思うyo(含み笑)
今のところ考えているのは、Zkun Jam v4.9のドラム、ベース、ピアノ、キーボード、外部MIDI楽器の5パートに、ボーカルパートを加えた6パートは当然だよね。これにさらにプラス1しようと考えているよ。というのも、外部MIDI楽器を録音するパートは、ボク自身があまり鍵盤生演奏を得意とする人間ではないのであまり使ってないけど、オーバーダビング機能があることによって、いくらでも音を足していくことができるという性質を持っているよ。これは鍵盤の得意な人にとっては非常に重宝する機能で、いかようにでも仕上げることが可能になると思うんだよne
これを打ち込みパートでも同様に利用してみようじゃないかというのが新案だyo 具体的には従来どおりの方法でフレーズエディターを使って、モノモードのフレーズを何小節分かつくるとするよ。これをメニュー画面で、「ポリトラックへオーバーダビング」を選んでやれば、別のダビング専用トラックに書き込まれる。次にフレーズエディターをクリアして、また新しいフレーズを打ち込んでもいいし、今あるフレーズをトランスポーズするなど加工してもよし、そうして作った次のモノフレーズを、また「ポリトラックへオーバーダビング」を実行して重ねていくことができるようにするyo そうすると、部分的に2声や3声がまざってるメロディーや、完全に右手左手の2パートのフレーズでも、Jamの1つのトラックで表現することができるようになるので、これまで色々な奇策を使って表現していたようなポリフォニックのフレーズを容易に表現できるようになるというわけだよ。
まあ、フレーズ打ち込みを複数パートもやるというのは普通はちょっと敬遠したくなるような作業だけど、Jamのフレーズエディターは非常に操作性が改善されているので大丈夫w v2ではさらに操作性を向上させるアイデアを盛り込む予定で、小節とエディターを行ったり来たりするのがとてもラクになるので、もはや一体のものと考えていいくらいになるyo
ほかにも追加したいと思っていたのが、ループは作ったけど、ジャンプが弱かったので、ジャンプ機能を強化するよ。たとえば、3番まで歌を繰り返すとして、1番と2番と3番ではフレーズの終盤の処理がそれぞれ異なっているというパターンが多いよね。でも、これまでのループメニューだけだと、反復部分は毎回同じ長さ、同じ演奏指定で、最後だけその続きへ進むということしかできなかったよne これを改良して、「この小節を3回通過したらXXへ飛ぶ」「この小節を2回通過したらYYへ飛ぶ」というタグも作るよ。これで飛んだ先にまた別のループタグを用意しておいて前方へ戻してやれば、再び4番や5番に戻して演奏できるというわけだよ。戻る先のタグは「AsBsCsDs」などのように併記可能なので大丈夫なんだけど、問題は飛ばす側のタグがそううまい具合に1個ずつおけるかという点だねw(苦笑) まあ、1小節手前から飛ばして、飛んだ先で同じ中身の小節を演奏させてから続きへ進行させれば可能といえば可能だろうけどne まあ、複雑過ぎるパターンを考えていてもキリがないかw とりあえず今よりは確実に応用が効くようになるし、わからない人はその機能は使わなければ今までどおりなわけだしねw
ドラムエディターにも手を入れるよw 漢字表示とか、謎のABセレクターとか、概念について来れない人も多かったんじゃないかなw なんせBeat v1.1のころからの基本構造なので、今さら変更すると影響が大き過ぎるので手をつける気にならなかったからne(大苦笑) しかしまあ、ABセレクタは数学的にはおもしろいんだけど、実用的ではないねw(失笑) 作者自身もめんどくさいからチェックボックスをプチプチとクリックしたほうが早いわいと思うことが多いからねw(呆れ笑) さすがにこれは引退してもらうよw かわりに「Auto Copy」というシンプルなチェックボックスを1つだけ用意するよ。こいつにチェックを入れていると、エディターの一番左のパターンでやってる操作はその右側の3つにすべて同じようにコピーされるよ。つまり、ドラムパターン「A」を仕上げれば全く同じものが「A2」「Ax」「Ay」にも入るので、それを微調整すれば4パターンが出来上がるというわけだよ。このほうが多くの人にとって使いやすいと思われるyo(含み笑)
フィルインエディターもちゃんと作るyo 現状のやつは、よほどのヒマ人でない限り自分で打ち込もうとは思わないだろうからne(呆れ笑) やはり、視覚的に確認できないエディターほどクソなものはないと思うよne(さすがに笑) わかってはいたんだけど、フィルインエディターを作れるような長い表示スペースはもうないし、そこまで手間をかけても実際にフィルインを作るユーザーなんているだろうか?という思いもあって、先延ばしにしていたyo しかし、実際にフィルインをリピート再生中でも毎回ちがうパターンを選んで再生させるようにしてみると、これはかなり面白いということに我ながら気付いたyo バンドスコアからめぼしいフィルインを拾ってきては打ち込むという地味な作業だけど、これが意表をついて毎回違うパターンでなってくれるというのはかなり嬉しいw 現状ではベロシティのバランスがとれてないので、鋭過ぎる音とか、よく聴こえなくてもったいないフィルインとかもあるんだよne そこでv2ではビジュアルにエディットできるとともに、ベロシティも各音単位で補正できるようにするよ。さらには、4拍目で最後に細かく刻めるような改良もするよ。これまではフィルインyパターンを選んだときは、1拍目からタムが鳴ってるようなパターンが多かったけど、これを変更して、2拍目4つ、3拍目4つ、4拍目8つという、変則16クロックを採用して、よりフィルインらしく盛り上げられるように改良してみるyo さらには、小節ブロックからフィルインパターンを指定することもできちゃうようにするyo この曲のここではどうしてもこのフィルインで固定したいんだ!という要求にも応えられるよw てか、そこまで指定するならEとかFとかのパターンで打ち込めばいいんじゃね?という話にもなってくるけど、まあ前述の変則16クロックはフィルインでしか使えないワザだからねw というわけで、今回の陰の主役はフィルインエディターだったりするので期待していてくれw(含み笑)
そのほか、バリエーションエフェクトは曲中で8つまで定義できるようにする予定だよ。パラメータをいちいち調べなくちゃいけないというのは、作者自身もやはり面倒くさいので、これも改善する予定だよ。その都度バラバラのパラメータ名も値の上限下限の範囲もしっかり情報提供されてこそ、作者本人にとっても使いやすいアプリになるからね。これもしっかり実現させようじゃないか。zkunの技術に不可能という文字はないからne(微笑) まあ、完成まではけっこう日数がかかりそうな気がするyo(遠大な笑)
今のところ考えているのは、Zkun Jam v4.9のドラム、ベース、ピアノ、キーボード、外部MIDI楽器の5パートに、ボーカルパートを加えた6パートは当然だよね。これにさらにプラス1しようと考えているよ。というのも、外部MIDI楽器を録音するパートは、ボク自身があまり鍵盤生演奏を得意とする人間ではないのであまり使ってないけど、オーバーダビング機能があることによって、いくらでも音を足していくことができるという性質を持っているよ。これは鍵盤の得意な人にとっては非常に重宝する機能で、いかようにでも仕上げることが可能になると思うんだよne
これを打ち込みパートでも同様に利用してみようじゃないかというのが新案だyo 具体的には従来どおりの方法でフレーズエディターを使って、モノモードのフレーズを何小節分かつくるとするよ。これをメニュー画面で、「ポリトラックへオーバーダビング」を選んでやれば、別のダビング専用トラックに書き込まれる。次にフレーズエディターをクリアして、また新しいフレーズを打ち込んでもいいし、今あるフレーズをトランスポーズするなど加工してもよし、そうして作った次のモノフレーズを、また「ポリトラックへオーバーダビング」を実行して重ねていくことができるようにするyo そうすると、部分的に2声や3声がまざってるメロディーや、完全に右手左手の2パートのフレーズでも、Jamの1つのトラックで表現することができるようになるので、これまで色々な奇策を使って表現していたようなポリフォニックのフレーズを容易に表現できるようになるというわけだよ。
まあ、フレーズ打ち込みを複数パートもやるというのは普通はちょっと敬遠したくなるような作業だけど、Jamのフレーズエディターは非常に操作性が改善されているので大丈夫w v2ではさらに操作性を向上させるアイデアを盛り込む予定で、小節とエディターを行ったり来たりするのがとてもラクになるので、もはや一体のものと考えていいくらいになるyo
ほかにも追加したいと思っていたのが、ループは作ったけど、ジャンプが弱かったので、ジャンプ機能を強化するよ。たとえば、3番まで歌を繰り返すとして、1番と2番と3番ではフレーズの終盤の処理がそれぞれ異なっているというパターンが多いよね。でも、これまでのループメニューだけだと、反復部分は毎回同じ長さ、同じ演奏指定で、最後だけその続きへ進むということしかできなかったよne これを改良して、「この小節を3回通過したらXXへ飛ぶ」「この小節を2回通過したらYYへ飛ぶ」というタグも作るよ。これで飛んだ先にまた別のループタグを用意しておいて前方へ戻してやれば、再び4番や5番に戻して演奏できるというわけだよ。戻る先のタグは「AsBsCsDs」などのように併記可能なので大丈夫なんだけど、問題は飛ばす側のタグがそううまい具合に1個ずつおけるかという点だねw(苦笑) まあ、1小節手前から飛ばして、飛んだ先で同じ中身の小節を演奏させてから続きへ進行させれば可能といえば可能だろうけどne まあ、複雑過ぎるパターンを考えていてもキリがないかw とりあえず今よりは確実に応用が効くようになるし、わからない人はその機能は使わなければ今までどおりなわけだしねw
ドラムエディターにも手を入れるよw 漢字表示とか、謎のABセレクターとか、概念について来れない人も多かったんじゃないかなw なんせBeat v1.1のころからの基本構造なので、今さら変更すると影響が大き過ぎるので手をつける気にならなかったからne(大苦笑) しかしまあ、ABセレクタは数学的にはおもしろいんだけど、実用的ではないねw(失笑) 作者自身もめんどくさいからチェックボックスをプチプチとクリックしたほうが早いわいと思うことが多いからねw(呆れ笑) さすがにこれは引退してもらうよw かわりに「Auto Copy」というシンプルなチェックボックスを1つだけ用意するよ。こいつにチェックを入れていると、エディターの一番左のパターンでやってる操作はその右側の3つにすべて同じようにコピーされるよ。つまり、ドラムパターン「A」を仕上げれば全く同じものが「A2」「Ax」「Ay」にも入るので、それを微調整すれば4パターンが出来上がるというわけだよ。このほうが多くの人にとって使いやすいと思われるyo(含み笑)
フィルインエディターもちゃんと作るyo 現状のやつは、よほどのヒマ人でない限り自分で打ち込もうとは思わないだろうからne(呆れ笑) やはり、視覚的に確認できないエディターほどクソなものはないと思うよne(さすがに笑) わかってはいたんだけど、フィルインエディターを作れるような長い表示スペースはもうないし、そこまで手間をかけても実際にフィルインを作るユーザーなんているだろうか?という思いもあって、先延ばしにしていたyo しかし、実際にフィルインをリピート再生中でも毎回ちがうパターンを選んで再生させるようにしてみると、これはかなり面白いということに我ながら気付いたyo バンドスコアからめぼしいフィルインを拾ってきては打ち込むという地味な作業だけど、これが意表をついて毎回違うパターンでなってくれるというのはかなり嬉しいw 現状ではベロシティのバランスがとれてないので、鋭過ぎる音とか、よく聴こえなくてもったいないフィルインとかもあるんだよne そこでv2ではビジュアルにエディットできるとともに、ベロシティも各音単位で補正できるようにするよ。さらには、4拍目で最後に細かく刻めるような改良もするよ。これまではフィルインyパターンを選んだときは、1拍目からタムが鳴ってるようなパターンが多かったけど、これを変更して、2拍目4つ、3拍目4つ、4拍目8つという、変則16クロックを採用して、よりフィルインらしく盛り上げられるように改良してみるyo さらには、小節ブロックからフィルインパターンを指定することもできちゃうようにするyo この曲のここではどうしてもこのフィルインで固定したいんだ!という要求にも応えられるよw てか、そこまで指定するならEとかFとかのパターンで打ち込めばいいんじゃね?という話にもなってくるけど、まあ前述の変則16クロックはフィルインでしか使えないワザだからねw というわけで、今回の陰の主役はフィルインエディターだったりするので期待していてくれw(含み笑)
そのほか、バリエーションエフェクトは曲中で8つまで定義できるようにする予定だよ。パラメータをいちいち調べなくちゃいけないというのは、作者自身もやはり面倒くさいので、これも改善する予定だよ。その都度バラバラのパラメータ名も値の上限下限の範囲もしっかり情報提供されてこそ、作者本人にとっても使いやすいアプリになるからね。これもしっかり実現させようじゃないか。zkunの技術に不可能という文字はないからne(微笑) まあ、完成まではけっこう日数がかかりそうな気がするyo(遠大な笑)
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調べていて驚いたyo エフェクトのブロックパターンの型の数こそ純粋な能力を示していて、それのパラメータの数値を変えただけの見せかけの「エフェクト数」よりも本質的に重要なんだけど、NSX-39のそれは64種類もあって、MU128の37種類、MU2000の42種類をはるかに凌駕してるよ。MU2000より追加されているものは、アンプシミュ、ビンテージディストーションソフト、ピッチチェンジタイプ3、デュアルロータリースピーカー、各種エフェクト+テンポディレイ、マルチバンドコンプレッサー、テンポフランジャー、テンポフェイザー、アイソレイターなどだね。まあ、テンポ系のものは曲の中で厳密にテンポ同期させないと意味はないけど、それでも凄いじゃないかw ハード音源のフラッグシップよりも多くのエフェクト型をワンチップの中に持っているなんてw
コントロールチェンジだけでも相当の音色変化をつくれるね。みんなはまだ1CHのミク声ばかりをいじってるかもしれないけど、1CHはほとんどコントロールチェンジが効かないね。モジュレーションが効く程度。サステインは64以上でノートオフが無視されて音が鳴りっぱなしになるしw むしろ2CH以降のGM音源のコントロールがおもしろいyo モジュレーション、サステイン、ソフトペダル、ハーモニックコンテント、リリースタイム、アタックタイム、ブライトネスなどは非常にわかりやすく効くので、グランドピアノの音でさえアナログシンセのように加工できちゃうne これを各パートの音源エディターとして組み込めば、GM音源標準の128音色しかないけれど、そのバリエーションは無限に作れるね。そもそもXG音源の豊富な別バンクの音色もそのような感じで基本音色をちょこっと加工したに過ぎないものが実態だったから、そういうものをパラパラと搭載するくらいなら、エディットして自分で好きなように作りなよという意図でバッサリ切ったんだと思うyo だからXGエフェクトはむしろ充実させて搭載したけど、XG音色はいっさい搭載しなかった。合理的な判断だと思うよne 開発者はなかなかやるなと思うよ。自社の遺産の一部に思い切って戦力外通告したようなもんだからねw ただ、ボクも以前から思っていたけど、あんな不規則に飛び飛びで別バンクの音色を搭載されたって、どこに何があるかわからないし、覚えて使い分けようという気持ちにもならないよね。やはりある程度パッと見て把握できるような並びになっていたり、きちんとシリーズとして揃っていたりすればこそユーザーも使いこなせるのであって、あんなに無秩序にポツポツと登録されても、マニュアルの紙の無駄でしかないと思っていたよ。よくぞバッサリ切り捨てたものだyo(感心笑)
NSX-39はXGハード音源の劣化版ではなく、進化した現代版だと言っていいと思うyo おそらくさらに上位バージョンのモデルとかも出してくるんじゃないかな。もっとIN/OUTを強化したものとか、ギター音源に直接エフェクトをかけられるものとかも出してくるんじゃないかな。そもそもその能力もあるんだけど、まだそこまでの機能を使ってないだけみたいだし。さらに言えば、eVocaloidではない、リアルアコースティック+GMのハードも出してくるだろうし、かなりの派生製品の可能性があるだろうね。それらに続くかどうかはひとえにポケット・ミクの売り上げ台数にかかっているんじゃないかなw DTM業界の未来のためにもセールス頑張れ!と応援したいne いやあ、とんでもない可能性を持っているチップだとつくづく思うわw(呆れ笑)
コントロールチェンジだけでも相当の音色変化をつくれるね。みんなはまだ1CHのミク声ばかりをいじってるかもしれないけど、1CHはほとんどコントロールチェンジが効かないね。モジュレーションが効く程度。サステインは64以上でノートオフが無視されて音が鳴りっぱなしになるしw むしろ2CH以降のGM音源のコントロールがおもしろいyo モジュレーション、サステイン、ソフトペダル、ハーモニックコンテント、リリースタイム、アタックタイム、ブライトネスなどは非常にわかりやすく効くので、グランドピアノの音でさえアナログシンセのように加工できちゃうne これを各パートの音源エディターとして組み込めば、GM音源標準の128音色しかないけれど、そのバリエーションは無限に作れるね。そもそもXG音源の豊富な別バンクの音色もそのような感じで基本音色をちょこっと加工したに過ぎないものが実態だったから、そういうものをパラパラと搭載するくらいなら、エディットして自分で好きなように作りなよという意図でバッサリ切ったんだと思うyo だからXGエフェクトはむしろ充実させて搭載したけど、XG音色はいっさい搭載しなかった。合理的な判断だと思うよne 開発者はなかなかやるなと思うよ。自社の遺産の一部に思い切って戦力外通告したようなもんだからねw ただ、ボクも以前から思っていたけど、あんな不規則に飛び飛びで別バンクの音色を搭載されたって、どこに何があるかわからないし、覚えて使い分けようという気持ちにもならないよね。やはりある程度パッと見て把握できるような並びになっていたり、きちんとシリーズとして揃っていたりすればこそユーザーも使いこなせるのであって、あんなに無秩序にポツポツと登録されても、マニュアルの紙の無駄でしかないと思っていたよ。よくぞバッサリ切り捨てたものだyo(感心笑)
NSX-39はXGハード音源の劣化版ではなく、進化した現代版だと言っていいと思うyo おそらくさらに上位バージョンのモデルとかも出してくるんじゃないかな。もっとIN/OUTを強化したものとか、ギター音源に直接エフェクトをかけられるものとかも出してくるんじゃないかな。そもそもその能力もあるんだけど、まだそこまでの機能を使ってないだけみたいだし。さらに言えば、eVocaloidではない、リアルアコースティック+GMのハードも出してくるだろうし、かなりの派生製品の可能性があるだろうね。それらに続くかどうかはひとえにポケット・ミクの売り上げ台数にかかっているんじゃないかなw DTM業界の未来のためにもセールス頑張れ!と応援したいne いやあ、とんでもない可能性を持っているチップだとつくづく思うわw(呆れ笑)
できるようになったのはそれだけだよw ただし、その効果は絶大だne(呆れ笑) 操作方法はこれまでの「XGエフェクト」メニューの一番下の「++↓」というボタンをクリックすればバリエーション2〜4が表示されるので、そこで同じように指定して「使用する」にチェックを入れればいいだけだyo これまでのデータもすべて同じように読んで再生できるyo
バリエーションエフェクトは同時に使用できるのはどれか1種類なので、基本的には指定する小節の順番に、バリエーション1はディレイで1-4小節、バリエーション2はディストーションで5-8小節というように指定小節が重複しないように指定するといいよ。それぞれ、ボーカルパートにかけてもいいし、ピアノパート、ベースパートなどにかけることもできるよ。まあ、色々重複した場合にどのような挙動になるかまではあまりチェックしてないので、結果オーライで使ってみてyo(自己責任笑)
デモソング「んあんあ」では、1-8小節でボーカルパートに「オートワウ+DST」をかけてあのフレーズを真似てるよ。ここで低域を出すためにボーカルは1オクターブ下げているよ。9-10小節は普通に歌ってるけど、1オクターブ下げているので音符的にはかなり高めの打ち込みになってるよ。11-12小節はボーカルパートに「ピッチチェンジ」をかけてキモいオッサンの声でユニゾンさせてるよ。13-17小節はベースパートに「オートワウ+OD」を地味にかけてみたよ。まあ、これは他のパートでもちゃんと使えるんだよというアピールだけだけどね。18-25小節ではボーカルパートに「コーラス」をかけて合唱風にしてるよ。これはバリエーションエフェクトの中にある「コーラス」を使用しているので、曲中の一部で強くかけることができるよ。これでバリエーションエフェクトを4種類曲の中で使えてるというわけだよ。
曲終了時にはバリエーションエフェクトはすべてセンドレベルを0にして終わるように処理されるので、曲終了後に残るのはイコライザーとシステムエフェクトのリバーブとコーラスの状態だよ。それらも全部クリアしたければ、ミキサー表ですべて0にして、マルチEQの画面で「flat」を選べばオッケーだよ。ただし、NSX-39では初期状態で若干のイコライズとリバーブを加えてると書いてあったよね。ただ、リバーブはケースによってノイズとして減衰時に残ることがあるので、デフォルトでかけてあるというのはあまり感心しないんだよね。ノイズが気になるという人はNSX JAMでリバーブを0にしてから使用すればいいかもw
バリエーション4つにして、画面デザインも無理矢理感がハンパないねw 画面的にも内部処理的にも増築はもうこれ以上かんべんしてくれというところまで来た感じがあるよ。互換性をとるための冗長な記述も増えてきたし、trace-PLAYを残してることで動作原理の違うスクリプトを二重に書かないといけない負担も大きいyo(今回のバリエーション4倍化はtrace-PLAYには対応させなかった笑) さすがにいったん内部構造を整理しないとこの先の開発は厳しくなってきてるよ。BeatからJamに変更したときは、本当に問題なく動くようにできるのだろうか?という理論的な不安と自分のプログラム知識不足という技術的不安もあって非常に困難をきわめたけど、今回は動かせることはわかっているし、どのように組んでおけばこの先も余裕マージンがあるかということもわかるので、同じ大構造改革でも意味合いがかなり違うよne(余裕の笑) さらに言えば、NSX-39を使用する場合、使用しない場合のどちらでも使えるような設計にすれば、Zkun Jamと分ける必要もなくなるので互いにメリットがあるということになるよne 大構造改革のところではさすがに互換性は途切れるけれど、旧ソフトもいつまでも動かせる状態で残しておくという点においてボクはマイクロソフトやアップルのような薄情で無責任な企業と違って良心的だと思うyo(微笑)
バリエーションエフェクトは同時に使用できるのはどれか1種類なので、基本的には指定する小節の順番に、バリエーション1はディレイで1-4小節、バリエーション2はディストーションで5-8小節というように指定小節が重複しないように指定するといいよ。それぞれ、ボーカルパートにかけてもいいし、ピアノパート、ベースパートなどにかけることもできるよ。まあ、色々重複した場合にどのような挙動になるかまではあまりチェックしてないので、結果オーライで使ってみてyo(自己責任笑)
デモソング「んあんあ」では、1-8小節でボーカルパートに「オートワウ+DST」をかけてあのフレーズを真似てるよ。ここで低域を出すためにボーカルは1オクターブ下げているよ。9-10小節は普通に歌ってるけど、1オクターブ下げているので音符的にはかなり高めの打ち込みになってるよ。11-12小節はボーカルパートに「ピッチチェンジ」をかけてキモいオッサンの声でユニゾンさせてるよ。13-17小節はベースパートに「オートワウ+OD」を地味にかけてみたよ。まあ、これは他のパートでもちゃんと使えるんだよというアピールだけだけどね。18-25小節ではボーカルパートに「コーラス」をかけて合唱風にしてるよ。これはバリエーションエフェクトの中にある「コーラス」を使用しているので、曲中の一部で強くかけることができるよ。これでバリエーションエフェクトを4種類曲の中で使えてるというわけだよ。
曲終了時にはバリエーションエフェクトはすべてセンドレベルを0にして終わるように処理されるので、曲終了後に残るのはイコライザーとシステムエフェクトのリバーブとコーラスの状態だよ。それらも全部クリアしたければ、ミキサー表ですべて0にして、マルチEQの画面で「flat」を選べばオッケーだよ。ただし、NSX-39では初期状態で若干のイコライズとリバーブを加えてると書いてあったよね。ただ、リバーブはケースによってノイズとして減衰時に残ることがあるので、デフォルトでかけてあるというのはあまり感心しないんだよね。ノイズが気になるという人はNSX JAMでリバーブを0にしてから使用すればいいかもw
バリエーション4つにして、画面デザインも無理矢理感がハンパないねw 画面的にも内部処理的にも増築はもうこれ以上かんべんしてくれというところまで来た感じがあるよ。互換性をとるための冗長な記述も増えてきたし、trace-PLAYを残してることで動作原理の違うスクリプトを二重に書かないといけない負担も大きいyo(今回のバリエーション4倍化はtrace-PLAYには対応させなかった笑) さすがにいったん内部構造を整理しないとこの先の開発は厳しくなってきてるよ。BeatからJamに変更したときは、本当に問題なく動くようにできるのだろうか?という理論的な不安と自分のプログラム知識不足という技術的不安もあって非常に困難をきわめたけど、今回は動かせることはわかっているし、どのように組んでおけばこの先も余裕マージンがあるかということもわかるので、同じ大構造改革でも意味合いがかなり違うよne(余裕の笑) さらに言えば、NSX-39を使用する場合、使用しない場合のどちらでも使えるような設計にすれば、Zkun Jamと分ける必要もなくなるので互いにメリットがあるということになるよne 大構造改革のところではさすがに互換性は途切れるけれど、旧ソフトもいつまでも動かせる状態で残しておくという点においてボクはマイクロソフトやアップルのような薄情で無責任な企業と違って良心的だと思うyo(微笑)
NSX JAMでエフェクトをかけて曲づくりをすると予想以上におもしろいne(作者自身がはまる笑) これまでのZkun Jamシリーズではノーエフェクトで演奏テクニックの指定によりどれだけ表現力をつけるかという方向で進化させてきたけど、制御記号まで登場させたところでほぼ現行方式での進化は出つくした感があるyo それ以上やると今度は指定が煩雑になり過ぎるからne そこに登場したのがNSX-39というエフェクト、ボーカルつきの激安ハード音源というわけだyo まさにzkunにいじってくれといわんばかりのタイミングで世に出てきたよne(運命的笑)
エフェクトをかけることにより単純な単音フレーズでも豊富な表現力をもたせられるので、次の進化の方向性はエフェクト重視で間違いなさそうだne NSX-39は革命的なコスパなので今後かなり普及するんじゃないかなと予想されるyo これまで細々とZkun Jamをフォローしてくれていたようなユーザー層のみんなにとっても手頃で興味深い機材だと思うので、おそらくほとんどの人がとりあえず買ってはみるんじゃないかなと推測するyo(勘繰り笑) なので、エフェクト重視で開発の続きを進めてもおそらくみんな対応可能だろうなと思うんだよne(一方的な笑) というわけで、Zkun Jamの技術をベースにしてNSX向けのエフェクトを充実させていくので今後もよろしくne(なれなれしい笑)
とは言っても、現時点のバリエーションエフェクトを1パート1区間のみ指定というのは明らかにしょぼいよne(妥当笑) ワウでウネウネやったあとに、キモいおっさんとハモらせて、その後ギターにもディストーションを細かく指定してかけたい、という希望はふつうに出てくるよne とりあえず4つくらい指定できればたいていのニーズには応えられるんじゃないかと思うyo 単純にデフォルト値のまま呼び出してかけるだけなら記述も簡単で数を増やすのもラクなんだけど、やはりせっかく細部まで指定できる構造なんだから、音づくりくらいは思う存分こだわってほしいよne というわけで、バリエーションエフェクトの指定を全パラメータ指定可能なまま4倍に増やして搭載することにしたyo(含み笑)
そうなると画面デザインをどうするかという問題が出てくるよne 現時点でマルチEQまで押し込んで右側ももう埋まっているw ならば下へ緊急拡張するか、ということで現在のバリエーションエフェクト指定枠の真下に拡張ボタンで伸長させる方式で、同じようなデザインの枠を3つ表示させることにしたyo 増築につぐ増築でかなりややこしい画面構成になってきたけどne(大苦笑)
エフェクトについてこれだけ多くのエレメントを増設するということはZkun Jam設計当初はまったく予定していなかったので、画面構成が苦しくなってくるのは当然だろうne さらに言えば、フレーズエディター(歌詞エディター)がここまで便利に使えるものになっている以上、各小節ブロック内にある打ち込み用ボタンやセレクタはもはやあまり必要性がなくなってきているとも言えるよne まあ、初心者でも直観的に操作しやすいという大きなメリットはあるけれど、常時あれだけのスペースを占めさせるのはもったいない感じもするne エフェクトの指定に関しても小節単位でのON/OFFを実現しているのだから、むしろ小節ブロック内になんらかの指定・表示エレメントがあるほうが自然だよne さらに言えば、NSX-39ではドラムセット切替がないので、最下段にあるドラムセット指定とドラムエクスプレッション指定のボックスも使わないので不要だよne こうした諸々を考えていくと、NSXに最適化したもっと効率のいい画面設計というものを考えるべきときに来ているかもしれないne 動作の基礎にしていて保存テキストの本体部にもなっているzj配列も、あとから追加で押し込んだデータ枠も増えてきて、見通しが悪くなってきているというのもあるyo NSX JAM v2でガラッとデータ構造、画面設計、仕様を変更して、無理なくエフェクトを駆使しまくれるようにバージョンアップするというのもいいかも知れないne まあとりあえず現行のv1.0で4つ指定できるところまでは完成させるyo その先は大きな変更がありうると思っておいてくれw(上から笑)
エフェクトをかけることにより単純な単音フレーズでも豊富な表現力をもたせられるので、次の進化の方向性はエフェクト重視で間違いなさそうだne NSX-39は革命的なコスパなので今後かなり普及するんじゃないかなと予想されるyo これまで細々とZkun Jamをフォローしてくれていたようなユーザー層のみんなにとっても手頃で興味深い機材だと思うので、おそらくほとんどの人がとりあえず買ってはみるんじゃないかなと推測するyo(勘繰り笑) なので、エフェクト重視で開発の続きを進めてもおそらくみんな対応可能だろうなと思うんだよne(一方的な笑) というわけで、Zkun Jamの技術をベースにしてNSX向けのエフェクトを充実させていくので今後もよろしくne(なれなれしい笑)
とは言っても、現時点のバリエーションエフェクトを1パート1区間のみ指定というのは明らかにしょぼいよne(妥当笑) ワウでウネウネやったあとに、キモいおっさんとハモらせて、その後ギターにもディストーションを細かく指定してかけたい、という希望はふつうに出てくるよne とりあえず4つくらい指定できればたいていのニーズには応えられるんじゃないかと思うyo 単純にデフォルト値のまま呼び出してかけるだけなら記述も簡単で数を増やすのもラクなんだけど、やはりせっかく細部まで指定できる構造なんだから、音づくりくらいは思う存分こだわってほしいよne というわけで、バリエーションエフェクトの指定を全パラメータ指定可能なまま4倍に増やして搭載することにしたyo(含み笑)
そうなると画面デザインをどうするかという問題が出てくるよne 現時点でマルチEQまで押し込んで右側ももう埋まっているw ならば下へ緊急拡張するか、ということで現在のバリエーションエフェクト指定枠の真下に拡張ボタンで伸長させる方式で、同じようなデザインの枠を3つ表示させることにしたyo 増築につぐ増築でかなりややこしい画面構成になってきたけどne(大苦笑)
エフェクトについてこれだけ多くのエレメントを増設するということはZkun Jam設計当初はまったく予定していなかったので、画面構成が苦しくなってくるのは当然だろうne さらに言えば、フレーズエディター(歌詞エディター)がここまで便利に使えるものになっている以上、各小節ブロック内にある打ち込み用ボタンやセレクタはもはやあまり必要性がなくなってきているとも言えるよne まあ、初心者でも直観的に操作しやすいという大きなメリットはあるけれど、常時あれだけのスペースを占めさせるのはもったいない感じもするne エフェクトの指定に関しても小節単位でのON/OFFを実現しているのだから、むしろ小節ブロック内になんらかの指定・表示エレメントがあるほうが自然だよne さらに言えば、NSX-39ではドラムセット切替がないので、最下段にあるドラムセット指定とドラムエクスプレッション指定のボックスも使わないので不要だよne こうした諸々を考えていくと、NSXに最適化したもっと効率のいい画面設計というものを考えるべきときに来ているかもしれないne 動作の基礎にしていて保存テキストの本体部にもなっているzj配列も、あとから追加で押し込んだデータ枠も増えてきて、見通しが悪くなってきているというのもあるyo NSX JAM v2でガラッとデータ構造、画面設計、仕様を変更して、無理なくエフェクトを駆使しまくれるようにバージョンアップするというのもいいかも知れないne まあとりあえず現行のv1.0で4つ指定できるところまでは完成させるyo その先は大きな変更がありうると思っておいてくれw(上から笑)
NSX JAMでは外部MIDI鍵盤からの入力はmidi 2chで受け付けるけど、録音時にインテリジェントハーモナイザーがかけられるのは前からある機能だよne それにXGエフェクトをさらにかけることができるようになったので単音弾きの演奏でも物凄い分厚いサウンドを録音することができるようになったyo 鍵盤演奏に自信のない人でもごまかしが効きまくるyo(苦笑)
バリエーションエフェクトはボーカルパート以外の、ピアノ、ベース、ドラム、録音パートにもかけられるようになったyo てか、最初からそういう仕様で作ってたんだけど途中でいろいろ混乱してきたのでとりあえずボーカルパートだけにしぼってまずは確実に動かしたわけだyo(よくある笑) いろんな新技術を同時に採用して打ち込むとそうなるよne(苦笑)
JAMもLIVEも結構アプデしてるけど、どっちもまだv1.0のまま引っ張ってるyo なぜかと言うとせっかく外部で紹介してくれてる人もいるのに、掲載されたアドレスからのリンクで最新バージョンにアクセスできないのはもったいないだろ?(サービス精神笑) なので当分はどれだけアプデしてもv1.0からバージョンは動かないyo(失笑)
マックの内蔵音源でもリバーブエフェクトだけはかかるということに気付いたyo なので、Zkun Jamのほうにもリバーブの指定欄をつくってもいいかもne 逆にNSX JAMのほうにはまだ「ストローク記号」を搭載してないよ。というのも、v4.8を土台にして改造したからねw あと、打ち込みキーボードパートが使えないので伴奏の表現力が弱いのと、ベースのオリジナルプレイが使えないのも不便なんだよね。そこで思ったのが、フレーズ打ち込みウインドウの中身を1つで共有するのはもう無理(歌詞と音符では全く別ものだしw)なので、切替式で表示するような機構を作れば、各小節ブロックに理論上はいくつでも打ち込みパートを持たせることができるようになるな、、、、と。まあ、その分だけミキサー表とかも拡張しなくちゃいけなくなるので限度は考えないといけないけどねw
切替方式にするならば、ボーカルパート、打ち込みパート複数、ベースオリジナルプレイ用フレーズ、を切り替えるたびに表示内容を変更してしまえばよくなるので、NSX用アプリと汎用アプリを1つにしちゃうこともできるかな。まあ、エフェクトの扱いも違うからいろいろ無駄も多くなるし、注意書きで説明しなくちゃいけないことも増えてややこしくなってしまうかw なんでも統合すればいいというものじゃないかもしれないねw(苦笑)
バリエーションエフェクトはボーカルパート以外の、ピアノ、ベース、ドラム、録音パートにもかけられるようになったyo てか、最初からそういう仕様で作ってたんだけど途中でいろいろ混乱してきたのでとりあえずボーカルパートだけにしぼってまずは確実に動かしたわけだyo(よくある笑) いろんな新技術を同時に採用して打ち込むとそうなるよne(苦笑)
JAMもLIVEも結構アプデしてるけど、どっちもまだv1.0のまま引っ張ってるyo なぜかと言うとせっかく外部で紹介してくれてる人もいるのに、掲載されたアドレスからのリンクで最新バージョンにアクセスできないのはもったいないだろ?(サービス精神笑) なので当分はどれだけアプデしてもv1.0からバージョンは動かないyo(失笑)
マックの内蔵音源でもリバーブエフェクトだけはかかるということに気付いたyo なので、Zkun Jamのほうにもリバーブの指定欄をつくってもいいかもne 逆にNSX JAMのほうにはまだ「ストローク記号」を搭載してないよ。というのも、v4.8を土台にして改造したからねw あと、打ち込みキーボードパートが使えないので伴奏の表現力が弱いのと、ベースのオリジナルプレイが使えないのも不便なんだよね。そこで思ったのが、フレーズ打ち込みウインドウの中身を1つで共有するのはもう無理(歌詞と音符では全く別ものだしw)なので、切替式で表示するような機構を作れば、各小節ブロックに理論上はいくつでも打ち込みパートを持たせることができるようになるな、、、、と。まあ、その分だけミキサー表とかも拡張しなくちゃいけなくなるので限度は考えないといけないけどねw
切替方式にするならば、ボーカルパート、打ち込みパート複数、ベースオリジナルプレイ用フレーズ、を切り替えるたびに表示内容を変更してしまえばよくなるので、NSX用アプリと汎用アプリを1つにしちゃうこともできるかな。まあ、エフェクトの扱いも違うからいろいろ無駄も多くなるし、注意書きで説明しなくちゃいけないことも増えてややこしくなってしまうかw なんでも統合すればいいというものじゃないかもしれないねw(苦笑)
さっそくリリースしたよ。XGエフェクトには「リバーブ」「コーラス」「バリエーション」の3種類があって、それぞれ多くのTYPEの中から使うユニットを選んでかけることができるよ。今回「リバーブ」「コーラス」についてはシステムエフェクトとして全パートからかける量をそれぞれ選んで指定することができるようになってるよ。ただし、システムエフェクトはモノラルなので、強くかければかけるほどパンが中央に寄っていくという特徴があるのでかけ過ぎは禁物だyo まあ、その分最初に外側へ振っておくという手もあるけどne
「バリエーション」エフェクトについては今回ボーカルパートからのみ使用可能とし、何小節から何小節までの間だけ効かせたいという指定もできるようにしたyo まだ試験的に7種類しか選べないけど、あとは数を打ち込んでいくだけの話なので、全エフェクトを使えるようにする予定だよ。さらに言えば、他のパートで使えるようにすることも可能なので、先のバージョンではギター音にワウ+OD+ディレイの複合エフェクトユニットをかけるなんて指定もできるようにする予定だyo
画面構成のほうは、左上のミキサー表の「Eff.→」ボタンをクリックすると「リバーブ」と「コーラス」の指定欄が拡充されるので、そこで各パートの数値を入れればいいよ。画面右上の「XGエフェクト」というボタンをクリックするとエフェクトの詳細を指定するメニュー画面が開くよ。そこでは、「リバーブ」と「コーラス」に登録されている全ユニットの全パラメータを指定することができるよ。「Return」というのは出力音量だよ。XGエフェクトは基本的にすべて並列につながっていて分離のいい音が出せるんだけど、もうちょっと直列につながった感じがほしいときもあるよね。そんなときは「Send to Rev.」の量を上げて「Return」の量を下げれば、後ろにリバーブがつながった感じを増すことができるというわけだよ。なかなか凝り過ぎていて、初心者には敷居が高いかもしれないけど、合理的に考えられていると思うyo ただ、エクスクルーシブで指定するのはクソ面倒くさいyo(大苦笑)
下半分が「バリエーション」エフェクト用のエリアだよ。とにかく様々なエフェクトタイプがあり、パラメータの種類もバッラバラなので、いちいちそれを表示させようと思ったらたいへんな手間とスペースが必要だよ。そこでいっさい表示せず、YAMAHAのPDFにリンクを貼って、それを見て各自で調べて指定してくれwという方式をとったよ。バリエーションエフェクトを使うならそのくらいの手間を惜しんだらいけないyo そのかわり、省略せず、すべてのパラメータを使うことができるので、これ以上ない詳細指定が可能だyo 「バリエーション」からは、「to Rev」と「to Cho」の2つのセンドができるので、「バリエーション」→「コーラス」→「リバーブ」という完全な直列接続もつくることができるというわけだよw(マニアックな笑)
デモソングでは、沖縄民謡にChorusをかけて多人数での合唱にしたり、「春色」をキモいオッサンとのデュエットにしたり、曲の途中からボーカルにオートワウをかけたりしてるよ。エフェクトを使えるだけで面白さは10倍に広がるよね。「バリエーション」エフェクトの種類を増やすフォーマットはもう準備できているので、あとはもうほんとに機械的に打ち込んでいくだけで追加できるyo ただ、デフォルト値を古いヤマハの仕様書をみつけて打ち込んでみてもなんかピンとこないものが多いんだよね。音源が違えばツボも違うということなんだろうね。NSX-39のデフォルト値の一覧はないようなので、とりあえず古いXGの初期値を打ち込んで気にいらなければボクが勝手にいじるwというスタンスで追加していくyo(落合オレ流笑) できるだけ特徴的な効果がすぐ使えるような状態にしといたほうが自分で使う上でも便利だしねw(含み笑)
使えるバリエーションエフェクトを91種類に増やしたyo(疲れ笑)
「バリエーション」エフェクトについては今回ボーカルパートからのみ使用可能とし、何小節から何小節までの間だけ効かせたいという指定もできるようにしたyo まだ試験的に7種類しか選べないけど、あとは数を打ち込んでいくだけの話なので、全エフェクトを使えるようにする予定だよ。さらに言えば、他のパートで使えるようにすることも可能なので、先のバージョンではギター音にワウ+OD+ディレイの複合エフェクトユニットをかけるなんて指定もできるようにする予定だyo
画面構成のほうは、左上のミキサー表の「Eff.→」ボタンをクリックすると「リバーブ」と「コーラス」の指定欄が拡充されるので、そこで各パートの数値を入れればいいよ。画面右上の「XGエフェクト」というボタンをクリックするとエフェクトの詳細を指定するメニュー画面が開くよ。そこでは、「リバーブ」と「コーラス」に登録されている全ユニットの全パラメータを指定することができるよ。「Return」というのは出力音量だよ。XGエフェクトは基本的にすべて並列につながっていて分離のいい音が出せるんだけど、もうちょっと直列につながった感じがほしいときもあるよね。そんなときは「Send to Rev.」の量を上げて「Return」の量を下げれば、後ろにリバーブがつながった感じを増すことができるというわけだよ。なかなか凝り過ぎていて、初心者には敷居が高いかもしれないけど、合理的に考えられていると思うyo ただ、エクスクルーシブで指定するのはクソ面倒くさいyo(大苦笑)
下半分が「バリエーション」エフェクト用のエリアだよ。とにかく様々なエフェクトタイプがあり、パラメータの種類もバッラバラなので、いちいちそれを表示させようと思ったらたいへんな手間とスペースが必要だよ。そこでいっさい表示せず、YAMAHAのPDFにリンクを貼って、それを見て各自で調べて指定してくれwという方式をとったよ。バリエーションエフェクトを使うならそのくらいの手間を惜しんだらいけないyo そのかわり、省略せず、すべてのパラメータを使うことができるので、これ以上ない詳細指定が可能だyo 「バリエーション」からは、「to Rev」と「to Cho」の2つのセンドができるので、「バリエーション」→「コーラス」→「リバーブ」という完全な直列接続もつくることができるというわけだよw(マニアックな笑)
デモソングでは、沖縄民謡にChorusをかけて多人数での合唱にしたり、「春色」をキモいオッサンとのデュエットにしたり、曲の途中からボーカルにオートワウをかけたりしてるよ。エフェクトを使えるだけで面白さは10倍に広がるよね。「バリエーション」エフェクトの種類を増やすフォーマットはもう準備できているので、あとはもうほんとに機械的に打ち込んでいくだけで追加できるyo ただ、デフォルト値を古いヤマハの仕様書をみつけて打ち込んでみてもなんかピンとこないものが多いんだよね。音源が違えばツボも違うということなんだろうね。NSX-39のデフォルト値の一覧はないようなので、とりあえず古いXGの初期値を打ち込んで気にいらなければボクが勝手にいじるwというスタンスで追加していくyo(落合オレ流笑) できるだけ特徴的な効果がすぐ使えるような状態にしといたほうが自分で使う上でも便利だしねw(含み笑)
使えるバリエーションエフェクトを91種類に増やしたyo(疲れ笑)
XGエフェクトの指定機能を埋め込み中だyo UI部分はだいたいできたから、あとはデータリンクさせていくだけだyo 色々つくってきたストックがあるので、たいていのことは自分が作ったルーチンのコピペで用が済むyo(小保方笑) この域に達するとほとんどエラーやらバグやらも出ないので捗る捗るw
昨日新しいテキストエディタを使い始めたyo これまでのは本当にただのテキストエディタだったんだけど、今度のフリーソフトのやつは、プログラミング支援機能が満載で、いろんなテキストエンコードのものも楽々読めるし、関数の頭を自動的にリストアップしてそこへ飛ぶこともできるから、実に快適だyo もっと早く気付けばよかったw(大苦笑) でも7000行もあるボクのプログラムだと途中から認識能力がパンクして、見出しを作ることを放り投げてるみたいw(失笑) いいかげんなプログラムだな。やるなら1MBくらいまでなら完全認識するように作れよと思うne(含み笑)
さらにはChromeで縦書き表示に変更できる拡張機能も使ってみたyo これはなかなか凄い。ルビをつけることも消すこともできるので、テキスト加工時の便も考えてあるne Web MIDI APIは感心しなかったけど、縦書き表示機能はなかなかやるなと思ったyo 今後は少しずつChromeも併用していこうかと思うyo
昨日新しいテキストエディタを使い始めたyo これまでのは本当にただのテキストエディタだったんだけど、今度のフリーソフトのやつは、プログラミング支援機能が満載で、いろんなテキストエンコードのものも楽々読めるし、関数の頭を自動的にリストアップしてそこへ飛ぶこともできるから、実に快適だyo もっと早く気付けばよかったw(大苦笑) でも7000行もあるボクのプログラムだと途中から認識能力がパンクして、見出しを作ることを放り投げてるみたいw(失笑) いいかげんなプログラムだな。やるなら1MBくらいまでなら完全認識するように作れよと思うne(含み笑)
さらにはChromeで縦書き表示に変更できる拡張機能も使ってみたyo これはなかなか凄い。ルビをつけることも消すこともできるので、テキスト加工時の便も考えてあるne Web MIDI APIは感心しなかったけど、縦書き表示機能はなかなかやるなと思ったyo 今後は少しずつChromeも併用していこうかと思うyo
本当に普及するんでしょうかね? まだChromeしか動かないらしいし、仕様も流動的でサンプルどおりに書いても動かないケースも出てくるとかw(呆れ笑) そういうのは一番勘弁してほしいよね。業界にどっぷり浸かってる人で随時情報がもらえる人ならまだしも、一般人は普及して仕様が固まり、サンプルファイルが豊富に提供されて、どれもきっちり動いていて、それを解析すれば流れがつかめるというような状況にならないと、時間の無駄とイライラがつのりそうで手の出しようがないよねw しかも、まだ自分のメインブラウザでは対応してないしw
その点、すでに4大ブラウザでサクサクと動いてしまっているJazz-Pluginは素晴らしい。大げさな仕様書とか協議会とか何にもないみたいだけどw そのまま買い取って業界標準化しちゃえばよさそうなものなのに、どうしてもプライドが許さないんだろうねw(苦笑) ボクはどっちにも味方しないで、そのときに自分の環境で動かすのに便利なほうでやることにするyo 今はJazz-Pluginの圧勝ぶっち切り勝ちだよne(快笑)
とりあえずつながるだけ、とりあえず動くだけ、実験的に鳴るだけ、とかのものをつくってもしょうがないよね。そんなのは「実験ノート」にでも記録しとけばいいw(理研笑) 下手くそでも無知でも素人でもいいから、実用的なものへと進めていかないと何もスタートしない。必要こそ発明の〜なんて言うけれどまさにその通りだよ。自分は何もしないで他人の出方をうかがって手間かけて必死で足を引っ張ろうとするやつの人生を笑うしかないne(嘲笑)
その点、すでに4大ブラウザでサクサクと動いてしまっているJazz-Pluginは素晴らしい。大げさな仕様書とか協議会とか何にもないみたいだけどw そのまま買い取って業界標準化しちゃえばよさそうなものなのに、どうしてもプライドが許さないんだろうねw(苦笑) ボクはどっちにも味方しないで、そのときに自分の環境で動かすのに便利なほうでやることにするyo 今はJazz-Pluginの圧勝ぶっち切り勝ちだよne(快笑)
とりあえずつながるだけ、とりあえず動くだけ、実験的に鳴るだけ、とかのものをつくってもしょうがないよね。そんなのは「実験ノート」にでも記録しとけばいいw(理研笑) 下手くそでも無知でも素人でもいいから、実用的なものへと進めていかないと何もスタートしない。必要こそ発明の〜なんて言うけれどまさにその通りだよ。自分は何もしないで他人の出方をうかがって手間かけて必死で足を引っ張ろうとするやつの人生を笑うしかないne(嘲笑)
おもしろいね。中には今ひとつ効果がはっきりしないものもあるyo その場合、原因は3つ。元々のエフェクトがしょぼくて効果がわかりにくい。あるいはボクが4つまでにしぼって選んだパラメータがハズレでつまんないところを動かしているw あるいはボクの入力が間違っていて正しく作動していないww(苦笑)
ディレイはまさに勘違い入力で正しく動いてなかったけど、謎が解けたので直ったyo やはり複雑にあっちを参照、こっちを参照しなければならないXGエフェクトは扱いにくいというのが本音だne まあXGWorksだけで操作する分には特に意識することもなかったろうけれど、実際に直接エクスクルーシブを扱うことになるとクソ面倒くさいne(失笑) アドレス、msb, lsbの扱いがごっちゃになって、msbがある時、ない時もあってややこしいw しかも10進、16進もまざってくるし。
リバーブ、コーラス系は全部押し込めたし、トレモロ、フェイザー系もテンポ同期系を除いて全部放り込んだw テンポ同期はNSX LIVEには直接関係ないので除外するyo そこまで厳密に指定するというアプリでもないしねw あとはひとまとめにしにくいバラバラのパラメータを主張するやつらが残ってるyo(苦笑) それからボーカルにかけてもいまいちしょうがない歪み、アンシミュ系もw あとは数を足し込んでいくだけなので、開発としてはヤマは越したyo 画面展開などの挙動はZkun Jamでつちかったセルの伸長・収縮機構をふんだんに駆使しているので外見上はわずか1行で表示されてとてもシンプルに仕上がってるyo(簡潔な笑)
次は、NSX JAMのほうにXGエフェクトをかけられる機能を付加するかな。伴奏の各パートに対してもコーラスとリバーブという2つのシステムエフェクトを使わせることができるし、バリエーションエフェクトもボーカルに使わないならば他のパートに使用することも可能なので、そのへんの仕様をどうするかだね。ミキサー表も大きくなるだろうからデザインをどうするのかも思案のしどころだne エフェクトまで小節単位でいじらせるようにするとパーツが増え過ぎるだろうし、指定も煩雑になり過ぎるだろうからそれはやらないだろうな。なんでも技術的に可能にすればいいってもんじゃないからne(含み笑)
ディレイはまさに勘違い入力で正しく動いてなかったけど、謎が解けたので直ったyo やはり複雑にあっちを参照、こっちを参照しなければならないXGエフェクトは扱いにくいというのが本音だne まあXGWorksだけで操作する分には特に意識することもなかったろうけれど、実際に直接エクスクルーシブを扱うことになるとクソ面倒くさいne(失笑) アドレス、msb, lsbの扱いがごっちゃになって、msbがある時、ない時もあってややこしいw しかも10進、16進もまざってくるし。
リバーブ、コーラス系は全部押し込めたし、トレモロ、フェイザー系もテンポ同期系を除いて全部放り込んだw テンポ同期はNSX LIVEには直接関係ないので除外するyo そこまで厳密に指定するというアプリでもないしねw あとはひとまとめにしにくいバラバラのパラメータを主張するやつらが残ってるyo(苦笑) それからボーカルにかけてもいまいちしょうがない歪み、アンシミュ系もw あとは数を足し込んでいくだけなので、開発としてはヤマは越したyo 画面展開などの挙動はZkun Jamでつちかったセルの伸長・収縮機構をふんだんに駆使しているので外見上はわずか1行で表示されてとてもシンプルに仕上がってるyo(簡潔な笑)
次は、NSX JAMのほうにXGエフェクトをかけられる機能を付加するかな。伴奏の各パートに対してもコーラスとリバーブという2つのシステムエフェクトを使わせることができるし、バリエーションエフェクトもボーカルに使わないならば他のパートに使用することも可能なので、そのへんの仕様をどうするかだね。ミキサー表も大きくなるだろうからデザインをどうするのかも思案のしどころだne エフェクトまで小節単位でいじらせるようにするとパーツが増え過ぎるだろうし、指定も煩雑になり過ぎるだろうからそれはやらないだろうな。なんでも技術的に可能にすればいいってもんじゃないからne(含み笑)
NSX LIVEにXGエフェクトをコントロールするセレクターをつけたよ。今のところ、リバーブ、コーラス、ピッチチェンジだけしかつけてないけどね。
ピッチチェンジは2オクターブずつ上下に動かせるんだけど、音の変容が激しくて使いにくいね。上下1オクターブに限定して動かすようにしてみたけど、それでも上は超音波、下は低周波でいったいどうなってるの?という感じ。5度、4度、3度くらいならまだ声の原形をとどめているけど、それらだとインテリジェントピッチシフターでなければ演奏には実用的じゃないんだよね。やはり、高度なテクニックを駆使してハーモナイザーの動作機構をXGパラメータの送信に応用するしかないかw 楽器メーカーが作ってるんだから、標準でインテリジェントな仕組を内蔵させとけよと思うけどねw(苦笑)
ややこしい対照表の見方も理解できたので、やろうと思えばあとはいくらでも増やすことは可能だよ。ただ、XGがいまひとつ浸透しきれなかったのは、この複雑過ぎる仕様のせいだと思うよ。たとえばこれからゼロからXGエフェクトをさわろうかと思う人が、インサーションエフェクトをパート1にかけることに成功するためには、どれだけの挫折が待っていることかw 高機能にしたかったのはわかるけど、そのせいでほんの単純なことをやろうと思ってもすべての枠組みを理解できてないとダメみたいな敷居の高さがあるよねw(苦笑) コアなユーザーは喜ぶかもしれないけど、すそ野を広げるのにはちょっとね。まあ、そんな挫折者たちのためにも、ボクが簡単操作でいくらでもXGエフェクトを使いたい放題のアプリを作るしかないかw
XGエフェクトは数は多いけど、1と2でどこが違うんだ?と思うような違いのよくわからないエフェクトも多いよね。プログラムをしてて自分がどこか間違えているのか、それとももともと差がないものなのかがハッキリしないのでストレスたまるよne バリエーションエフェクトは膨大な数があるけれど、パラメーターもバラバラで単純に操作系統をまとめることは難しいね。これはzoomのマルチのパッチメイカーを作ったときと事情は同じだね。どんな仕組みで膨大な数に対応させるかが設計のキモになりそうだね。まあ、全エフェクトに対応する必要もあまりなさそうだけど、技術的な検証のためにもこういうシンプルなところでやってしまっといたほうがいいかなw(ヒマ人の含み笑)
ピッチチェンジは2オクターブずつ上下に動かせるんだけど、音の変容が激しくて使いにくいね。上下1オクターブに限定して動かすようにしてみたけど、それでも上は超音波、下は低周波でいったいどうなってるの?という感じ。5度、4度、3度くらいならまだ声の原形をとどめているけど、それらだとインテリジェントピッチシフターでなければ演奏には実用的じゃないんだよね。やはり、高度なテクニックを駆使してハーモナイザーの動作機構をXGパラメータの送信に応用するしかないかw 楽器メーカーが作ってるんだから、標準でインテリジェントな仕組を内蔵させとけよと思うけどねw(苦笑)
ややこしい対照表の見方も理解できたので、やろうと思えばあとはいくらでも増やすことは可能だよ。ただ、XGがいまひとつ浸透しきれなかったのは、この複雑過ぎる仕様のせいだと思うよ。たとえばこれからゼロからXGエフェクトをさわろうかと思う人が、インサーションエフェクトをパート1にかけることに成功するためには、どれだけの挫折が待っていることかw 高機能にしたかったのはわかるけど、そのせいでほんの単純なことをやろうと思ってもすべての枠組みを理解できてないとダメみたいな敷居の高さがあるよねw(苦笑) コアなユーザーは喜ぶかもしれないけど、すそ野を広げるのにはちょっとね。まあ、そんな挫折者たちのためにも、ボクが簡単操作でいくらでもXGエフェクトを使いたい放題のアプリを作るしかないかw
XGエフェクトは数は多いけど、1と2でどこが違うんだ?と思うような違いのよくわからないエフェクトも多いよね。プログラムをしてて自分がどこか間違えているのか、それとももともと差がないものなのかがハッキリしないのでストレスたまるよne バリエーションエフェクトは膨大な数があるけれど、パラメーターもバラバラで単純に操作系統をまとめることは難しいね。これはzoomのマルチのパッチメイカーを作ったときと事情は同じだね。どんな仕組みで膨大な数に対応させるかが設計のキモになりそうだね。まあ、全エフェクトに対応する必要もあまりなさそうだけど、技術的な検証のためにもこういうシンプルなところでやってしまっといたほうがいいかなw(ヒマ人の含み笑)